neXGam: Zunächst einmal – stellt Euch bitte unseren Lesern vor.
ES Team: Wir sind das Elysian-Shadows-Team, die Leute hinter Elysian Shadows und der Reality-Videoreihe »Adventures in Game Development« auf YouTube, welche Fans, Zockern und Entwicklern einen Blick hinter den Vorgang der Indie-Game-Entwicklung anhand unseres eigenen Spiels gibt.
neXGam: Wer genau sind die Mitglieder des Teams? Wie viele seid Ihr und von wo kommt Ihr?
ES Team: Wir haben 7 Leute aus aller Welt im Team. Der Erfolg unserer YouTube-Videos war ein Glücksfall für uns, denn dadurch haben wir internationale Talente gewonnen, die sonst nie von unserem Projekt erfahren hätten. Falco Gigiris ist der Engine- und Toolkit-Entwickler und hat auch das Framework entwickelt, das es uns ermöglicht, für so viele Plattformen zu programmieren. Er ist sowas wie der verrückte Wissenschaftler im Team. Tyler Rogers ist der federführende Gameplay-Techniker. Er nimmt Grafik, Musik und Leveldesign und verschmilzt all das in unserer Engine zu einem zusammenhängenden Spielerlebnis. Daniel Tindall ist unser Web-Entwickler und Leveldesigner, aber er ist inzwischen sowas wie unsere Geheimwaffe geworden, war er doch das Gehirn hinter unseren Kickstarter- und Steam-Greenlight-Kampagnen. Patrick Kowalik und Leandro Tokarevski sind unsere beiden Pixelkünstler. Sie haben sich das selbst beigebracht und sind klassisch geschulte Künstler, die ihren Horizont um den Bereich der Pixelgrafik erweitern wollten. Connor Linning ist unser hauseigener Rockstar, der Mann hinter unserem ganz speziellen Sound, und hat einige Rock-, Metal- und Survival Horror-Alben produziert, bevor er zu uns stieß. Eddie Ringle fungiert als unser Mobile-Entwickler, er hat die Engine auf Droid, OUYA und sogar Google Glass portiert.
neXGam: Wann hat die Entwicklung von Elysian Shadows begonnen?
ES Team (Falco): Das ist etwas kompliziert (lacht). Wir sind etwas schräg, weil wir als Haufen Kinder mit absolut null Programmier- oder Spielentwicklungserfahrung angefangen haben. Wir hatten nur einen Traum. Vor 7 Jahren traten wir unser Abenteuer an, um Entwickler zu werden, aber keiner von uns war damals im Stande, Elysian Shadows so zu verwirklichen, wie wir es uns vorstellten. Ein Großteil der Zeit seitdem galt dem Lernen unseres Handwerks und dem Wachsen als Entwickler. Wir nennen gerne das Jahr 2012 als den Zeitpunkt, an dem unsere jetzige Codebasis geboren wurde, denn das war wirklich die Geburt von Elysian Shadows, wie Ihr es heute kennt.
neXGam: Also ist das Euer erstes richtiges Spiel?
ES Team (Falco): Ja, dies ist unsere erste Liebe. Jeder von uns war zuvor in verschiedenste Nebenprojekte und Spiele involviert. Ich habe viele große Software Projekte in der Schule gehabt, unsere Künstler haben viel an der Akademie gemacht und unser Musiker hat zahlreiche Aufnahmen produziert. Es ist eher so, dass dies das erste Mal ist, dass wir uns zusammentun und unsere Fähigkeiten kombinieren, um ein vollständiges, zusammenhängendes Game zu erschaffen.
neXGam: Seid Ihr dann nicht besorgt, dass ausgerechnet ein RPG ein zu großes Unterfangen als erstes Projekt sein könnte?
ES Team (Falco): Besorgt? Nein. Aber es stimmt schon, es ist definitiv ein gewaltiges Vorhaben für den Anfang. Ich habe einige Demos für Dreamcast und in Academia veröffentlicht, außerdem habe ich die gesamte Engine selbst programmiert. Ich weiß also wirklich, wie ambitioniert ein Rollenspiel ist ... aber andererseits gibt uns das RPG- Genre die größtmögliche kreative Freiheit und eben das sorgt für eine starke emotionale Bindung an unser Projekt. Ein RPG gewährt volle Kontrolle über die Charaktere, die Geschichte, die Welt sowie eine sinnvolle Erzählstruktur und Botschaft. Wir konnten auch viele eigene Inspirationen aus der Kindheit einflechten. Ich denke wir haben alle Möglichkeiten gefunden, das Spiel mit kleinen Stücken unseres Selbst auszustatten und Elysian Shadows wirklich zu »unserem« zu machen. Es geht wirklich nicht so sehr darum, wie komplex ein Projekt zuerst erscheint, es geht darum, wie verbunden man seiner Arbeit ist. Denn die Passion ist es, die dich in diesen schrecklichen, langen Nächten weitercoden oder -pixeln lässt. Indie-Entwicklung muss immer eine Leidenschaft sein.
neXGam: Wieso Dreamcast? Und ich meine damit nicht »warum nicht moderne Systeme«, mir ist schon klar, dass es aktive Fangemeinden für alte Konsolen gibt. Aber viele andere Retro-Systeme wären auch in der Lage gewesen, ein Tile-basiertes 2D-Rollenspiel, wie Elysian Shadows es ja ursprünglich sein sollte, zu stemmen.
ES Team (Falco): Nun, wir machen definitiv nicht »nur« ein Dreamcast RPG, wir unterstützen ja schließlich bereits iOS, Droid, OUYA, Windows, Mac und Linux, aber alles fing auf Dreamcast an, und wir wollen unbedingt die Konsole unterstützen, die wir so lieben. Ich fing mit 14 an, für Dreamcast zu programmieren, als ich feststellte, dass es eine Homebrew Community von Verrückten gab, die herausgefunden hatte, wie man selbst Software für die Plattform schreiben konnte. Das war vor Mobile App Stores, dem Indie Markt oder Sachen wie OUYA. Zu der Zeit war Konsolenentwicklung den großen Firmen vorbehalten und plötzlich war da dieses tolle System mit all den coolen Accessoires, der Power und so vielen guten Games und ich konnte nun selbst dafür entwickeln. Es war ein wahrgewordener Traum für mich und ich habe mir das Coden in C und C++ nur wegen dieser Konsole angeeignet. Bis heute unterstütze ich die Dreamcast als Teil der Erfüllung meines Kindheitstraums: Ein Spiel für meine Lieblingskonsole zu veröffentlichen.
neXGam: Verwendet Ihr frei verfügbare Software Development Kits oder habt Ihr alles von Grund auf selbst entwickelt?
ES Team (Falco): Bei Dreamcast nutzen wir KallistiOS (ich bin selbst ein KOS-Mitwirkender), aber auch allerhand selbstgeschriebenen Code. Unser Video Treiber ist von Grund auf selbst entwickelt, mit viel Low-Level-Code und integriertem Assemblercode, und das gleiche gilt für zahlreiche der Low-Level mathematischen APIs.
neXGam: Was könnt Ihr uns über das Kampfsystem erzählen? Gibt es Random Encounters oder sichtbare Gegner?
ES Team (Falco): Die Feinde sind sichtbar, unsere Kämpfe actionorientiert und sie finden auf der Map statt, anstatt in einen separaten Kampfbildschirm umzublenden. Im Kern ist es stark von Secret of Mana beeinflusst, aber wir wollten es unbedingt viel actionbetonter machen. Es gibt weit mehr Moves als in traditionellen Action-RPGs, besonders wenn man die Plattformer-Elemente wie das Springen und Rennen mit einbezieht. Wir wollten zudem, dass die Interaktion mit der Umgebung eine große Rolle im Kampf spielt. Der Spieler soll Dinge aufheben und werfen, sich hinter Hindernissen verstecken oder gar Zauber mit Objekten interagieren lassen oder auch Gegner bewerfen können. Unserer Physik-Engine war von Anfang an eine wichtige Rolle in den Kämpfen zugedacht.
neXGam: Elysian Shadows soll ja eine große, zusammenhängende Welt anstatt vieler, durch eine Weltkarte verbundener Örtlichkeiten bieten. Zudem gibt es Jump-‘n‘-Run-Elemente. Werden diese auch außerhalb von Dungeons vorkommen, ähnlich wie in Action-Adventures Marke Landstalker?
ES Team (Falco): Yep. Erforschung und besonders die Interaktion mit der Umgebung sollen fundamentale Gameplay-Mechaniken sein. Was das angeht, sind wir stark von Zelda beeinflusst und wir sind der Meinung, dass eine Oberwelt dem Gefühl der zusammenhängenden, weitläufigen Welt schaden würde. Die Jump-‘n‘-Run-Einflüsse sind etwas, dass wir in alle Aspekte des Spiels einfließen lassen wollen, auch außerhalb der Dungeons. Titel wie Super Mario RPG waren Vorbild, wo es massig Geheimnisse zu entdecken gibt, die man ohne Erforschung der Umgebung nie erreicht. Wir finden das toll.