Wieder verkörpert der Spieler die Person „Faith“ aus dem Erstling die für ein Verbrechen im Gefängnis saß. Wieso und warum könnt ihr im kostenpflichtigen Comic Exordination nachlesen. Kaum aus dem Knast trifft sie ihren Ziehvater Noah und möchte ihre Arbeit als Runnerin abermals aufnehmen. Diese Umstände bringen sie in die Reichweite der Sicherheitsfirma KrugerSec, die auf nicht ganz legale weise Menschen mittels Microchips überwacht. Zudem erfährt sie, dass ihre eigentlich Tod geglaubte Schwester für den Konzern arbeitet. Die Storyline flimmert für ungefähr neun Stunden über den heimischen Bildschirm, bis das Ende einen „zweiten Teil“ anpreist. Danach steht euch die Welt von „Glass“ weiter offen, da der Reboot anders als sein Vorgängers nun ein Open-World Terrain bietet. Auf der einen Seite ist die offene Umgebung auf den Dächern der modernen Stadt ein gelungener Spielplatz um sich bewegungstechnisch richtig auszutoben. Auf der anderen Seite wirkt diese Möglichkeit ein bisschen deplatziert, da der erste Teil durch seine Gradlinigkeit den Spielfluss besser unterstützte, was der Allgemeinpräsentation zugutekam.
Eine weitere Neuerung ist ein Skill Tree, der sehr unpassend wirkt. Sobald ihr aus dem Gefängnis kommt, ist dieser schon zur Hälfte freigespielt. Die restlichen Skills müsst ihr durch Erfahrungspunkte freischalten und dazu bewältigt ihr Nebenaufgaben. Recht kurios ist hierbei die Tatsache, dass viele Kunden teils in Smoking oder Abendkleider auf den Dächern rumstehen und euch Jobs anbieten. Kurieraufträge stehen dann im Mittelpunkt. On Top gibt es aber auch viele Collectables wie Steuerchips bzw. Audiologs zu sammeln. Doch die Nebentätigkeiten wirken aufgesetzt, denn diese müsst ihr machen, um die wichtigen XPs einzusammeln. Wirklich Sinn machen am Ende nur die Community-Runs, die überall von anderen Spielern in Glass erstellt wurden. Auch ihr könnt mit ein paar Klicks selbst eine Herausforderung für „Runner“ in der ganzen Welt erstellen. Hierbei ist natürlich der schnellste Läufer der Sieger. Das Rankingsystem motiviert weiter, sogar nach dem Durchspielen der Kampagne.
Was das Parkour-Gefühl angeht, spiel sich Mirror‘s Edge: Catalyst einen ticken intuitiver als der Vorgänger. Die Steuerung wurde vereinfacht und Faith hat sogar einen Enterhacken um höhere Plattformen zu erreichen. Doch dieser spielt im eigentlichen Gameplay kaum eine Rolle. Um sich schnell zurechtzufinden, ist wieder die Runner‘s Vision mit an Bord die euch Objekte markiert, wo ihr als Nächstes hin müsst. Bedauerlicherweise zeigt sie nicht immer den raschesten Weg zum Ziel. Eine Kartenfunktion ist zum Glück jederzeit abrufbar, auf der ihr selbst Bestimmungsorte angeben könnt, um sicher von Punkt A nach B zu kommen. Trotz allem Komfort gibt es viele Trial-and-Error-Passagen, bei denen ihr in die klaffende Tiefe fallen werdet. Was dann richtig nervt, ist die kurze Ladezeit, bis ihr es aufs Neue loslegen dürft. Um sich vor den Sicherheitsbeamten von KrugerSec zu schützen, habt ihr Savehouses, die ihr später zur Schnellreise nutzen könnt, wenn ihr die Gridnodes in dessen Umgebung deaktiviert habt. Das sind große Rechenzentren, in denen ihr ohne Runner‘s Vision versuchen müsst, die höchste Ebene zu erreichen, um diese zu deaktivieren.
Optisch ist die Neuausrichtung von Mirror‘s Edge genauso eine Schönheit wie sein Vorgänger. Frostbite-typisch läuft das hochskalierte Bild der Playstation 4-Version in 900p, während die Xbox One nur 720p schafft. Vom Soundtrack bin ich dagegen sehr enttäuscht, da dieser nicht so ikonisch wirkt, wie es beim ersten Teil der Fall war. Ganz besonders fehlt das Markante ‚‚Still Alive‘‘ von Lisa Miskovsky.
Ich bin zwar immer noch sehr von der Spielmechanik angetan, aber wirklich weggehauen hat mich Mirrors Edge Catalyst nicht. Dafür wirkt das Setting und der Grafikstyle zu bekannt und die Features wie zum Beispiel die offene Welt und der Skilltree zu aufgesetzt. Doch dank Community Runs bleibt das Videospiel nach dem Beenden der Kampagne noch in der Konsole stecken, um sich mit anderen Spielern zu messen.