Interview mit Marian Holler/Cauldron (Conan) im Test

Xbox
Am 26.01.2004 fand in unserem Forum ein Live-Interview mit einem Entwickler von "Conan" (PS2, Xbox, GCN, PC) statt, bei dem ihr die Möglichkeit hattet Marian Holler (Entwicklerteam: Cauldron) persönlich einige Fragen zum kommenenden Multiplattformtitel zu stellen.
User N.G.E: War es hart für euch gleichzeitig für unterschiedliche Konsolen zu entwickeln?

Marian: Ja, es war schwer, da wir das zum ersten Mal taten. Aber das erste Mal ist immer schwer.

User N.G.E: Was hat euch dazu bewogen dieses Game zu machen?

Marian: Wir dachten schon lange darüber nach ein Action-Adventure zu entwickeln. Als wir unser voriges Projekt fertigstellten, kam uns die Idee zu Conan. Die Geschichten um Conans Welt gefielen uns allen und einige von uns sind sogar richtige Fans davon (Conan, R. E. Howard). Wir wollten unsere Sichtweise des Hyborean Zeitalters ins Spiel einfliessen lassen. Schlussendlich erhielten wir dann im Mai 2002 die Lizenz.

User N.G.E: Welche Grafikengine verwendet ihr?

Marian: Eine Multiplattform-Engine (sie unterscheidet sich von CloakNT, unserer vormaligen Engine). Sie verwendet alle technischen und grafischen Fähigkeiten der einzelnen Plattformen.
Vier Programmierteams sind gleichzeitig dabei sie für jede Plattform zu optimieren, wir werden also das jeweils Beste herausholen.







User N.G.E: Wie hoch wird die Spieldauer sein?

Marian: Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad wird euch der Singleplayer etwa 25-30 Stunden fordern, aber wir haben auch einen Multiplayer integriert der euch für eine Weile beschäftigen dürfte.

User Marcel: In der inoffiziellen Demo gab es einige Probleme mit Kamera und Steuerung. Wird sich das bis zum Release noch verbessern?

Marian: Es handelt sich dabei um eine Beta PC-Version. Das bedeutet das vieles noch nicht 100% fertiggestellt war. In der PC Version beispielsweise die Steuerung und Kameraeinstellungen. Du kannst z. B. die First-Person Kamera, die Free Kamera nicht verwenden und auch die Steuerung nicht eigenen Wünschen anpassen. Aber all dies wirst du im fertigen Produkt tun können, zur Zeit arbeiten wir am integrieren dieser Features in die PC Version.
Die Steuerung stammt ja von den Konsolen und ist nicht PC optimiert. Der Schwierigkeitsgrad ist einfach geraten, da Conan einwenig mehr Lebensenergie und Ausdauer besitzt. Schliesslich sind nicht alle Käufer gute Gamer. Vielleicht ist es nun aber auch schon ein wenig zu einfach..


User DeEcOs: Wie muss für dich das perfekte Videogame aussehen bzw. was muss es dem Spieler bieten?

Marian: Der Spielspass ist natürlich das Wichtigste. Danach die Steuerung und natürlich muss es auch eine fesselnde Storyline aufbieten können. So das du garnicht mehr aufhören möchtest, bis du die Credits siehst.

User DrSpeed: Werden im Multiplayer-Modus einige Charaktere aus dem Film anwählbar sein, z.B. Red Sonja usw. ?

Marian: Einige Charaktere im Multiplayer werden die selben wie im Singleplayer sein, einige andere hingegen neu. Insgesamt werdet ihr unter 16 verschiedenen wählen dürfen. Allerdings sind keine aus den Filmen dabei, da es ja unsere eigene Story ist.

User Marcel: Welche Spiele magst du bzw. euer Team?

Marian: Einige spielen gerne Warcraft, andere Battlefield 9 vs. 9 oder Chaser (unseren eigenen Ego-Shooter). Wieder andere drehen gerne bei Midnight Club oder Need for Speed ihre Runden. Persönlich gehöre ich zu den letzten beiden Gruppen, aber ich probiere alles aus.






User Shinji: Hat es irgendwas gegeben, dass ihr unbedingt in das Spiel einbauen wolltet, es aber dann doch gelassen habt? Wenn ja, wieso?

Marian: Natürlich gab es einige Dinge die wir gerne in Conan gehabt hätten, aber es war aufgrund der Hardware und/oder des Zeitdrucks einfach nicht machbar. Allerdings möchte ich hier keine Details bekanntgeben, da wir diese Ideen später noch verwenden möchten.

User Marcel: Was denkst du über Gewalt in Spielen?

Marian: Ich denke das Spiele zum entspannen dienen und jeder sollte seinen eigenen Weg finden (über Ego-Shooter, Rollenspiele etc.). Das einzigste Problem das ich sehe, ist wenn es für einige Leute schwer ist in die Realität zurückzukehren oder eben einfach die Grenze zu kennen. Dennoch sind Spiele großartig so wie sie sind. Die Gewalt zu entfernen wäre meiner Meinung nach schlechter, als es einfach so zu belassen wie es nun einmal ist.






User Marcel: Kommt Conan 2 defintiv oder wird es vom Erfolg des Vorgängers abhängen?



Marian: Conan 2 - das wird davon abhängen ob und wie die Fans den ersten Teil annehmen bzw. ob sie sich einen Nachfolger wünschen würden. Und selbstverständlich hängt es auch auch vom kommerziellen Erfolg ab - wir sind bereit!

User Marcel:Wie siehts mit Projekten ausser Conan aus? Arbeitet ihr noch an anderen Games?

Marian: Momentan arbeiten wir an einem Spiel das in der Zukunft angesiedelt ist und eine Mixtur aus.... tut mir leid, mehr kann ich dazu nicht sagen, noch ist es geheim!

User Mistercinema:Die Bilder sehen derzeit noch sehr blutig aus. Weißt Du etwas über die Einstufung bei der USK oder einer Entschärfung des Spiels z.b. grünes Blut ?

Marian: Conan ist kein übermäßig brutales Spiel, aber es fliesst auch Blut (und das nicht sinnlos). Es ist allerdings ab 16 Jahren freigegeben, das bedeutet keine abgehackten Köpfe, Arme, Beine, ...
Allerdings haben wir uns einige nette Finishing-Moves einfallen lassen - ihr werdet also nicht enttäuscht sein.


User Shiro: In welcher Relation wird Conan zu den Kinofilmen stehen?? Gibt es Verbindungen bezüglich der Storyline etc.??

Marian: Inspiriert wurden wir von den original Romanen von R. E. Howard. Das hat uns hinsichtlich der Storyline geprägt und ein gewisses Gefühl für das ganze Hyborean Zeitalter gegeben. Die Comics waren ebenfalls eine großartige Hilfe beim Design der Städte, Charaktere, Waffen und Gegner.
Und der erste Conan Kinofilm war schlussendlich eine Unterstützung beim Erschaffen von epischen Kämpfen und der Kampfatmosphäre. Die Story stammt jedoch vollständig aus unserer Feder.






User MC_IRC: Ich weiß nicht ob die Frage schon gestellt wurde, aber wie oft muss sich Conan verkaufen, damit ihr "Gewinn" erzielt? Wie hoch waren die Enwicklungskosten?
Warum Conan als Lizenz? Und nicht z. B. Mad Max oder Master of the Universe? Sind sich ja so ziemlich ähnlich, von der Aufmachung her?!

Marian: Generell - je mehr, desto besser. *lächelt*
Die Entwicklungskosten sind natürlich geheim, aber sagen wir so - es war nicht gerade günstig.
Und wie ich bereits sagte mögen wir alle die Geschichten aus Conans Welt und einige von uns sind sogar richtige Fans von ihnen. Das ist der Hauptgrund warum wir uns für Conan entschieden haben.


User Mr. Saturn: Auf welcher Hardware ist es am einfachsten zu programmieren - und wie ist der Support der Firmen Sony, Nintendo, Microsoft?

Marian: Die einfachste Hardware ist die mit dem besten Support. *grinst*
Der Support ist auf einem guten Niveau, sie haben Foren in denen du deine Probleme diskutieren kannst, wir sind also zufrieden.


User Marcel: Kannst du uns Informationen über das Kampfsystem geben? Ich habe Conan gespielt und fand das Kampfsystem sehr dynamisch.

Marian: Wir haben uns auf schnelle, gnadenlose Kämpfe voller Adrenalin konzentriert.

Wenn du eine Kombo ausführst, erscheinen die Knöpfe die du gedrückt hast. Das ist eine Hilfe um die Kombos schneller zu erlernen. Unser Kombo-System ist sehr benutzerfreundlich.
Für das Besiegen von Gegnern gibt es Erfahrungspunkte, welche in neue Attacken investiert werden können. Diese lassen sich dann wiederrum zu einer Kombo vereinen. Es wird zu jeder Kombo eine Beschreibung geben (was musst du tun, wofür ist sie geeignet, ..) so das die Entscheidung leichter fällt. Um an stärkere Kombos zu kommen musst du in diese nochmal Erfahrungspunkte investieren. Bis zu drei Mal kannst du damit die Stärke einer Kombo verbessern.




User MC_IRC: Musstet ihr euch bei diesem Projekt bei den Publishern "bewerben" oder kamen die selber und haben gesagt "Jungs, was ihr macht gefällt uns, wir wollen es publishen"?

Welche anderen Titeln haben euch bei der Entwicklung inspiriert?

Marian: Wir haben unser Projekt diversen Publishern präsentiert - schlussendlich klappte es mit TDK.

Zur zweiten Frage: Das ist schwer zu sagen, da wir auch Gamer sind und soviele Spiele wie möglich zocken. Man nimmt also von allen etwas mit, du siehst einfach etwas das dir gefällt und du beschliesst es noch zu verbessern...
Wir haben viel die alten Conan Games gespielt um soviel Informationen wie nur möglich zu sammeln.






User Marcel: Wie viele Entwickler haben am Spiel insgesamt gearbeitet?
Gab es Zeiten in den knapp 2 Jahren, in denen ihr mit großen Problemen zu kämpfen hattet?



Marian: Das Conan Team besteht aus ca. 30 Personen, die Voice Art Abteilung mitgerechnet kommen wir auf ungefähr 60 Leute.

Unser größtes Problem was es Conan auf allen Plattformen gleichzeitig zu entwickeln, da wir dies so zum ersten Mal taten.
Und natürlich die Hintergrundgeschichte, da wir dafür viel Material und Informationen über Conan's Welt sichten mussten. (aber ich finde das hat auch irgendwie Spaß gemacht)


User Mistercinema: Wie weit wird Conan für die einzelnen Länder lokalisiert werden.

Marian: Conan wird für alle Plattformen auf Englisch, Deutsch, Spanisch, Italienisch, Französisch und Russisch lokalisiert werden.

User manji: Wie sieht es mit bekannten Charakteren aus dem Conan Universum aus? Wird man auf Red Sonja oder Elric of Melnibone treffen? Die beiden sind schliesslich schon von Anfang an im Conan Comic dabei gewesen!
Ausserdem hoffe ich das mindestens 50 Türme mit Schatzkisten und Magiern im Spiel enthalten sind!

Marian: Da wir die Geschichte selbst entworfen haben, wirst du nicht auf Red Sonja oder andere Bekannte treffen. Aber im Bezug auf Türme, Schatzkisten und Magier wirst du sicherlich nicht enttäuscht werden.




Wir bedanken uns herzlich bei Marian Holler für das Interview.
 
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