Eine kurze Geschichte von Videospielen und Kunst

Seite 1: Können Videospiele Kunst sein?

Können Videospiele Kunst sein?


Eine Frage, die in fast schon regelmäßigen Abständen immer wieder gestellt wird. Während man sich bei Gemälden, Skulpturen, Büchern und zum Teil bei Filmen im Konsens darüber befindet, werden bei Videospielen hartnäckig beide Seiten vertreten. Während Videospiele bereits im Mai 2011 vom National Endowment for the Arts (NEA), einer amerikanischen Stiftung zur Förderung von Kunst und Kultur, in die Definition der medialen Kunst mit einbezogen wurden, argumentieren unter anderem Persönlichkeiten wie der ehrenwerte Herr Roger Ebert gegenteilig.

 

Doch warum ist es so schwierig, Videospielen den Kunstbegriff zuzuordnen? Wie ist Kunst überhaupt definiert? Welche Spiele können Kunst sein und welche nicht? Das sind Fragen, die geklärt werden sollten, bevor überhaupt eine anständige Diskussion darüber erfolgen kann.

 

 

Warum darf die Mona Lisa im Louvre hängen, aber Mario nicht?

Schauen wir uns doch zuerst einmal an, was so gewöhnlich als Kunst bezeichnet wird. Die Mona Lisa, die Deckenmalerei in der Sixtinischen Kapelle? Ohne Zweifel. Goethes und Schillers Dichtkunst? Nicht umsonst ist Deutschland das Land der Dichter und Denker.  Bach und Beethoven? Das Schöne kann durch das leichte als auch durch das schwere getragen werden.

Es gibt unzählige weitere Beispiele als die, die hier genannt wurden. Doch keine einer videospielfremden Person würde jemals auf die Idee kommen Fumito Uedas oder Shigero Miyamotos Werke als Kunst zu bezeichnen.

Und eigentlich scheint dies auch einleuchtend. Sind doch Videospiele im Vergleich ein noch junges Medium. In gerade einmal 30 Jahren fand eine komplette Entwicklung statt. Waren elektronische Spiele in den 70er und 80er Jahren noch eine Begleiterscheinung, wurde der Mainstream spätestens mit der Playstation erreicht. Heutzutage sind Millionenseller keine Ausnahme mehr. Trotz der rapiden Entwicklung auf der Highspeed-Autobahn werden Videospiele noch von einem Teil der Gesellschaft belächelt. Leider gehören zu diesem Teil einige der größten Kritiker und Kenner (wie z. B. der eingangs erwähnte Filmkritiker Roger Ebert) die sich, vielleicht absichtlich, weigern Videospielen einen Kunstfaktor zuzusprechen. Videospieljournalisten besitzen derweil noch zu wenig Einfluss, um entsprechend zu reagieren. Dieser Zustand ist glücklicherweise gerade im Begriff sich für die Gamer-Gemeinschaft zum Positiven zu ändern.

Natürlich darf man die Nichtakzeptanz nicht nur auf die Kritiker schieben. Zweifellos trifft die Schuld auch uns, die Gamer. Wenn sich heutzutage Triple-A-Produktionen millionenfach verkaufen, darf man nicht erwarten, dass alle den Kunstbegriff verstehen (wollen). Das mag zwar etwas harsch rüber kommen, aber ist es nicht so, dass oftmals Äußerungen fallen, die die Kunst als „aufgehängte Scheiße“ bezeichnen? Darf man dann nicht aber auch diesen Aussagen eine Art von Ignoranz, Desinteresse und Missverständnis unterstellen?

Man könnte dem Ganzen entgegenwirken, indem man eine stimmige Definition entwickelt. Aber oftmals wird dieser Entschluss, wie ich bei meiner Recherche festgestellte, fallen gelassen. Man möchte den Leser nicht langweilen, heißt es. Das ist FALSCH! FALSCH! FALSCH!

Es ist bekannt, dass Kunst schwer zu definieren ist und selbst anerkannte Kunsthistoriker auf eine genaue Definition verzichten. Dadurch verliert man aber die Diskussionsgrundlage und kapselt sich vom Allgemeinverständnis ab. Man benötigt eine einstimmige Definition, um zu erörtern, sich auszutauschen und vor allem um zu verstehen. Zu diesem Zweck versuche ich nun, eine Definition aufzustellen. Wie soll das aber nun jemand wie ich machen, der nicht in der Kunstgeschichte bewandert ist und auch sonst nicht in diesem Thema unterwegs ist?

Eine kleine Randnotiz am Ende: In diesem Artikel werde ich bewusst nicht auf Machinimas, Mods, Videospiele in anderen Kunstformen oder dergleichen eingehen. Das ist ein höchst interessantes Thema für sich selber und könnte nie gebührend in so einem Artikel behandelt werden. Die folgenden Seiten beschäftigt sich einzig und allein mit kommerziellen Spielen, also Games, die man entweder offiziell im Laden oder über verschiedene Plattformen a la Steam erwerben kann.

Seite 2: Die nicht vorhandene Kunstdefinition definieren

Die nicht vorhandene Kunstdefinition definieren

Der Kunstbegriff ist schwer zu definieren. Dies ist jedoch notwendig, um einen gemeinsamen Nenner zu finden. Natürlich gibt es verschiedenen Möglichkeiten, an so eine Begriffsbestimmung heranzugehen. Man kann das Ganze z. B. philosophisch, oder geschichtlich betrachten. Das Beste wäre wohl aus allen gegebenen Möglichkeiten die Gemeinsamkeiten zu filtern und dadurch eine Gültigkeit zu entwickeln. In vier Punkten werde ich nun einen Kunstbegriff formen und Videospiele und anerkannte Künstler gegenüberstellen. Und ja! Ich wage es, Videospiel mit bekannten Kunstwerken zu vergleichen. Hasst mich dafür.

 

Zuerst einmal sollte man feststellen, dass verschiedene Kunstepochen verschiedene Ansichten zu Kunst haben. Damit der Artikel nicht zu ausgiebig oder sogar zu „uninteressant“ wird, sei nur kurz erwähnt, dass sich seit der altertümlichen Malerei der Kunstbegriff stark wandelte. Vom Selbstverständnis der Künstler als Handwerker und einer technischen Perfektion zum realen Abbild der Welt hat die Kunst viele Schritte durchlaufen. In der Moderne änderte sich die Ansicht drastisch. Es wird mehr Wert auf die Gefühle und das Empfinden des Betrachters, Lesers und Zuhörers gelegt. Als ein modernes Medium sollte man deshalb Videospiele auch mit dem modernen Kunstempfinden vergleichen.

In der modernen Kunst wird dem Rezipienten eine größere Bedeutung zugerechnet. Kunstwerke zeichnen sich dadurch aus, dass die Atmosphäre oder der Ausdruck der Kunst einen höheren Stellenwert erlangt. Das Auflösen von Form und Farben wird zur grundlegenden Vorrausetzung und dem Empfinden unterworfen. Wobei wir schon beim ersten direkten Vergleich zwischen anerkanntem Künstler und Videospiel wären. Wassily Kandinsky änderte das geometrische Verständnis der Malerei so weit, dass zuerst keine klare Struktur von Form und Farben mehr erkennbar ist. Versteht man aber, dass Kandinsky in seinen Werken den Formen Eigenschaften und den Farben Klängen zuordnet, erkennt man eine gewisse Ordnung innerhalb der Gemälde. So ist es möglich, Gefühle im Betrachter hervorzurufen.

Ein Spiel, das eindeutig und bekannterweise von Kandinsky inspiriert wurde, ist das geniale Meisterwerk Rez. Auch Rez bedient sich abstrakter Formen und Farben sowie der musikalischen Beeinflussung. Wird im weiteren Spielverlauf durch das Erzielen von Abschüssen die elektronische Musik komplexer, so entwickeln sich komplexere Figuren und Formen in der Spielewelt. Eine fast schon perfekte Hommage an den großen Künstler.

 

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Eine direkte Inspirationsquelle. Kandinskys Werke trugen maßgeblich zu Entwicklung des Kultspiels bei



Aber das ist nur ein Beispiel für meine Argumentation. Ich versuche damit klarzumachen, dass die moderne Kunst sich dadurch auszeichnet, Gefühle und Emotionen zu vermitteln. Dabei ist es egal, ob diese Empfindungen positiv oder negativ für den Rezipienten sind. Man kann auch andere Beispiele nennen. Ob das nun ein Legend of Zelda ist, das den kindlichen Entdeckertrieb weckt oder ein Resident Evil, welches Furcht und Schrecken im Spielern hervorruft. Die sinnliche Wahrnehmung ist von großer Bedeutung. Das Ziel der Künstler: zu erreichen, zu berühren, Emotionen aufzuwühlen.

 

Punkt 2: Die Intention

Natürlich muss Kunst auch etwas aussagen, sonst wäre der Sinn fraglich und Kunst nur auf dem Niveau schlechter Groschenromane. Kunst hat eine Aussage, gute Kunst hat mehrere Aussagen. Oftmals ist es jedoch so, dass die genaue Aussage der Künstler zuerst im Verborgenen bleibt. Grundkenntnisse über das Leben und den Charakter der Künstler ist teilweise notwendig. Sieht man sich Remedys Alan Wake an, so wirkt die Story um den gleichnamigen Autor für den Spieler als eine einzige Hommage an die großen Autoren des 20. Jahrhunderts. Ist einem anderseits bewusst, dass Sam Lake eine andauernde Schreibblockade hatte, wird die Story um den Protagonisten Alan Wake, der unter selbigen leidet, auf einmal vielschichtiger.


Hintergrundwissen ist dennoch nicht immer notwendig, um die Intentionen hinter einigen Titeln zu verstehen. Fumito Uedas Werke verlangen nicht notwendigerweise grundlegendes Wissen über den Entwickler. Viel besser transportieren diese Werke die gewollte Botschaft, indem der Spieler selber / persönlich angesprochen wird. Shadow of the Colossus lebt davon, dass der Spieler sich selber die Frage stellt, ob der Sinn seiner Handlungen gut und notwendig ist. Der Entwickler versteckt sich hinter der Erfahrung des Spielers.


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Auf den ersten Blick eine normale Geschichte, bekommt Alan Wake durch Hintergrundwissen eine persönliche Note des Autor Sam Lake

 

 

Kunst zeichnet sich dadurch aus, dass sich die Rezipienten damit beschäftigen. Es ist sogar eine gewisse Anstrengung erforderlich beim Erkennen, Betrachten, Erleben des Kunstwerkes, damit überhaupt erst der „Spaß“ an der Kunst entsteht.

 

Punkt 3: Die Idee / die Einzigartigkeit


Man kann natürlich auch behaupten, alles sei Kunst. Jedoch würde man dadurch den Kunstwerken ihre Einzigartigkeit und damit ihrer ursprünglichen Idee berauben. Würde jährlich ein Cover des berühmten Queen Hits „Bohemian Rhapsody‘s“ aufgelegt werden, wäre die Intensität des ursprünglichen Werkes längst verloren. Oder sei es Duchamps „Fountain“.  Wird dieses Werk doch als große Kunst bezeichnet, so ist jeder weiterer Versuch ein Pissoir als Kunst zu verkaufen zum Scheitern verurteilt.


Niemand kommt auf den Gedanken jährlich erscheinende Sportspiele, die nur ein Update der Vorjahresversion sind, einen künstlerischen Wert zuzusprechen. Nimmt man dazu im Vergleich etwa Heavy Rain, ein Spiel, dessen Storytelling und Gameplay in seiner Form bisher einzigartig ist, erkennt man die Besonderheit. Die Idee hinter Heavy Rain ist eindeutig. Das Entwicklerteam von Quantic Dreams legte viel Wert auf eine intensive Erfahrung im Spielverlauf. Dies wird unter anderem durch eine Story entwickelt, die es so zwar schon in Filmen & Literatur zu finden gibt, die jedoch in Video Games noch neu ist. Weiterhin ist das bisher neuartige und einzigartige Gameplay, mit dem die Anstrengung und Intensität des Protagonisten auf den Spieler übertragen wird, in dieser Form nur bei Heavy Rain zu finden.


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Duchamps „Fountain“ und Heavy Rain  überzeugen durch ihre Idee und Einzigartigkeit. Durch die Idee werden diese Werke erst zu großer Kunst.


Natürlich könnte man auch behaupten, selbst dies würde die Bezeichnung Kunst in Videospielen nicht rechtfertigen, da mehrere Personen an einem Projekt arbeiten, die das Projekt beeinflussen können. Zumal das Ziel ein kommerzieller Verkauf ist. Dabei sollte man aber wissen, dass zum einen Andy Warhol, der wohl berühmteste Künstler der Moderne, seine spätere Werke im Siebdruckverfahren herstellte und somit kommerziell vertreiben konnte und er wie Peter Paul Rubens große Werkstätten mit vielen Angestellten betrieb, in denen zwar ihre Ideen umgesetzt wurden, selber aber nur noch selten Hand an den Werken angelegt wurden. Für Warhol war es nicht mehr wichtig, wer die Idee umsetzt, sondern dass es die Idee überhaupt gibt. Es kommt auf die Idee an, die Idee macht die Kunst aus, die Idee trägt die Kunst in sich.

Doch der wichtigste Faktor, der die Kunst definiert, ist der Rezipient selber.
 

Punkt 4: Der Rezipient


Der Punkt, an dem der Begriff Kunst scheitert oder besteht, ist der Rezipient: der Betrachter, Leser, Zuhörer, der Spieler. In anderen Worten: WIR
.


Durch den Betrachter wird die Kunst erst belebt. Durch sein Empfinden wird das Bild belebt, durch sein Verständnis und seine Erfahrung interpretiert und durch den Rezipienten erhält die Idee ihre Einzigartigkeit. „Die Kunst liegt im Auge des Betrachters“ ist nicht nur eine Floskel, sondern die essentielle Bedeutung. Allein durch den Betrachter steht und fällt ein Kunstwerk. Jedoch ist ein gewisses Interesse, Begeisterung und Aufmerksamkeit nötig, um die Kunst hinter den Werken zu verstehen. Leider wird das von vielen Spielern weder erkannt noch verstanden. Dadurch wird dem Medium Spiel eine interessante und vielleicht notwendige Grundlage genommen.

Nachdem ich nun definierte und erläuterte, dass Videospiele den Charakter von Kunst und Kunstwerken besitzen, stellt sich folglich die Frage: Welche Spiele entsprechen der Definition? Im Folgenden habe ich vier Kategorien entwickelt, in die man Videospiele jeglicher Art einteilen kann.

 

Seite 3: Die vier Kategorien

Kategorie A: Non-Art-Games:
Nennenswerte Beispiele: Call of Duty, Need for Speed, Fifa

Diese Kategorie macht den größten Teil der erhältlichen Games aus. Damit bezeichne ich Spiele, die der oben genannten Definition nicht vollkommen entsprechen. Sind diese Spiele schlechter? Diese Happy Meals der Videospiele erwarten nur eine kurze  Aufmerksamkeitsspanne vom Spieler. Die Ego-Shooter Reihe Call of Duty überzeugt durch ihre Effekte und gnadenlos inszenierte Spielmomente. Ästhetik? Einzigartigkeit? Fehl am Platz. Aber das ist auch nicht nötig, um die gewollte Spielerfahrung dem Spieler näher zu bringen.

 

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Der Sinn ist nicht der künstlerische Wert, sondern brachiale Non-stop-Action



Kategorie B: Kunstspiele
Nennenswerte Beispiele: Shadow of the Colossus, ICO, Limbo

Kunstspiele? Was kann man darunter verstehen?  Lasst es mich erklären. Ist es möglich, Spiele mittig zwischen Kunstcharakter und Gameplay zu trennen? Wenn ja, dann gehören diese Titel in diese Kategorie.


Shadow of the Colossus funktioniert selbst ohne deprimierende, kunstvoll aufgezogene Story. Es ist nicht wichtig, seine eigenen Motive zu hinterfragen, während die 16 Giganten nach und nach erledigt werden. Man könnte jeden x-beliebigen Charakter und x-beliebige Story dem Gameplay unterrühren, trotzdem würde ein funktionierendes Spiel gebacken werden. Shadow of the Colossus erlangt seinen künstlerisch wertvollen Charakter durch die Story und präzise eingespielte Zweifel nach dem zerstören eines Giganten. Selbiges gilt für Limbo, dass zum Teil erst durch das Spiel der (nichtvorhandenen) Farben und der dadurch geschaffenen Unwissenheit hervorsticht.


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Der künstlerische Aspekt ist nicht nötig, damit das Spiel funktioniert. Doch dadurch werden diese Spiele erst besonders



Kategorie C: Spielekunst
Nennenswerte Beispiele: The Graveyard, The Path

Jetzt haben wir das krasse Gegenteil zu den Kunstspielen. Spielekunst. Das gerade meine zwei Beispiele in dieser Kategorie vom Entwicklerduo Tale of Tales kommen, ist nicht zufällig. Sind diese Entwickler gerade doch diejenigen, die sich den Künstlerbegriff offen auf die Stirn schrieben und dafür auch Anerkennung im Videospieljournalismus erreichten. Diese Spiele definieren sich durch den reduzierten Gebrauch der Gameplaymechanik. Die Kunst steht hier eindeutig im Vordergrund. Die Aussage der Entwickler hat einen höheren Stellenwert als der Spielspaß der Nutzer.

Sieht man sich die oben genannten Beispiele an, wird das Ganze auch deutlich. In The Graveyard spielt man eine Oma. Das einzige Ziel ist es, den geraden Weg auf einem Friedhof entlangzulaufen und sich auf eine Bank zu setzen. Im bekannteren The Path entwickelt sich die Spielerfahrung erst, wenn man die Spielregel bricht. Das sind Spiele über die man lange diskutieren kann.


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Das Gameplay unterliegt der Kunst. Die Aussage der Entwickler ist wichtiger als der Spielspaß



Kategorie D: die vollkommen komplexen Spiele
Nennenswerte Beispiele: Braid, Flower

Was kann man darunter wohl verstehen? Man stelle sich Spiele vor, die in den Bereichen Design, Musik, Story und Gameplay ein so komplex Zusammenhängendes entwickeln, dass die Komponenten in Einzelteile zerlegt nicht mehr die Wirkung erreichen, die sie zusammen schaffen. Das sind Games, die in jeder einzelnen Pore stimmig und funktionierend sind. Braid ist einer dieser seltenen Titel dieser Kategorie.


In Bild, Musik und Story entwickelt Braid eine Einzigartigkeit, wie noch nie zuvor. Doch der wichtigste Aspekt spielt sich im Gameplay ab. Mag zwar das Gameplay zuerst noch „normal“ erscheinen, erkennt man beim Interpretieren der Story Zusammenhänge. Das Gameplay, die Manipulation der Zeit, entwickelt sich entsprechend der Story weiter.



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Spiele, die es schaffen alle Ebenen für sich künstlerisch zu beanspruchen sind selten, doch es gibt sie. Braid und Flower zeigen sich in einer Form, die bisher in der Gamesbranche noch spärlich gesät ist

 

Too long, didn’t read


Was ist Kunst? Das meine ich erörtert zu haben. Sind Spiele Kunst? Das meine ich bewiesen zu haben. Aber leben wir in einer Zeit in der Videospielekunst akzeptiert werden? Garantiert nicht. Obwohl es bereits einige Künstler gibt, die versuchen das Medium Videospiel auszureizen, wird es noch dauern, bis kommerzielle Videospiele als künstlerisch wertvoll anerkannt werden. Und darüber darf man eigentlich nicht meckern. Wir als Spieler erfahren gerade eine interessante Zeit, in der sich Spiele entwickeln. Künstler wie das Duo Tale of Tales zeigen eindrucksvoll, dass das Medium noch ausgereizt werden kann. Team ICO wird mittlerweile durch die Entwicklung ihres dritten Titels, The Last Guardian, auch im Mainstream anerkannt.

Wie sich dieses Medium Spiel genau entwickeln wird, bleibt der Zukunft vorbehalten. Aber ich glaube, dass wir uns erst in einer Testphase befinden, in der noch probiert, getestet und versucht wird. In Zukunft wird es möglich sein (ähnlich dem Film) riskante Schritte zu gehen und trotzdem anerkannt zu werden. Vielleicht werden wir bald das erste „Apokalypse Now“ spielen. Man mag mir Wunschträumerei vorwerfen, aber ich bin mir sicher, dass sich im Bereich Videospiele Genies hervortun werden, die probieren, ausreizen und provozieren werden. Richtige „Revoluzzer“. Wie sie so oft in der Kunst zu finden sind.

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Forum
  • von ElStupido:

    Ich würde mich ohne Ende freuen wenn MoMA am Ende kein einziges Spiel von Nintendo berücksichtigt - Nintendo als weinender Clown der Videospielwelt, hehe Ansonsten liegt es mir fern über die Definition von Kunst zu sinnieren, meist lasse ich Kunst auf mich einwirken ohne mich groß mit den...

  • von Mr-Erreip:

    Vib-Ribbon wie episch ich würd einfach darauf wetten das bei den 40 Stück Mirrors Edge dabei ist....

  • von pseudogilgamesh:

    Kunst und Kunsthandwerk gilt es zu unterscheiden, und in der Tat: da wurden ganze Bücher drüber geschrieben, gerade Medienwissenschaftler wichsen sich gern einen darauf ab, ne besonders geile Def zu finden und zwischen reinen U-Filmen und "künstlerisch-wertvollerem" Zeug zu...

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