Interview mit Ron Lloyd (Programmierer Adventure II) im Test

Atari 5200Atari 800

Bisher waren wir bei unseren Interviewpartnern meist im deutschsprachigen Umland geblieben, doch jetzt wagten wir uns über den großen Teich und interviewten Ron Lloyd, den Programmierer des 5200er Titels Adventure II:

 

neXGam: Hi Ron! Stelle dich doch unseren Lesern bitte kurz vor.

Interview-Ron-Lloyd-Programmierer-von-Adventure-II-5Ron Lloyd: Also mein Name ist Ron, ich lebe in Pennsylvania (USA) und bin in den Dreißigern. Für gewöhnlich findet man mich unter dem Pseudonym "Cafeman" im Internet, was sich aus meiner Leidenschaft für Kaffee erklärt. Zudem bin ich ein Atari 5200 homebrewer und der Hauptprogrammer des Square Trio Teams das an Adventure II für den Atari 5200 arbeitet.

Alan Davis spielte eine wichtige Rolle zu Beginn der Entwicklungsarbeit und Keith Erickson (aka Raccoon Lad im i-Net) war unser talentierter Grafiker. Ich komme während des Interviews auf die Kerle zurück, daher vorweg die Namen. Mein erstes System war ein Atari 2600, woraufhin kurz danach ein Atari 5200 folgte sowie ein Atari 1200 XL Computer. Über die Jahre bin ich ein großer Fan von Atari, aber auch SEGA und Capcom geworden.

neXGam: Erkläre uns doch mal, warum du dich dazu entschieden hattest Adventure II zu programmieren?

Ron Lloyd: Also die Frage ist doch vielmehr, warum sich Atari niemals dazu entschieden hat, einen Nachfolger zu programmieren. Wir alle wollten ihn doch!

Jedenfalls war das Adventure II für den 5200er zunächst Alans Idee. Ich arbeitete an meinem Projekt Koffi: Yellow Kopter als er mit seiner Idee auf mich zu kam. Also fingen wir an uns genauer damit auseinander zu setzen, außerdem vervollständigte Keith unser Trio. Die Entscheidung ein Sequel für Adventure zu programmieren ist eigentlich leicht nachvollziehbar, wenn du ein Atari Gamer der 70s und 80s warst. Damals war es einfach einzigartig und Warren Robinette's (der orig. Programmier, Anm. d. Red.) Easter Egg (sein Name versteckt in einem extra Screen) ist mittlerweile echte Videospielgeschichte geworden. Ganz nebenbei hat er damit auch die Idee Geheimnisse in Spielen zu verstecken geboren.
 

neXGam: Da hast du Recht. Aber mal weg von der Grafik, was glaubst du ist die größte Verbesserung des Nachfolgers gegenüber des Originals?

Interview-Ron-Lloyd-Programmierer-von-Adventure-II-6Ron Lloyd: Nun, ich wollte das sich Adventure II genauso wie das Original anfühlt und auch so spielt, dennoch aber in vielen Dingen abwechslungsreicher und komplexer wird. Es sollte kein einfaches Remake nur mit besserer Grafik werden. Ich wollte auch keine riesigen Labyrinthe oder eine unüberschaubare Menge an Rätseln, nur um den Spieler irgendwie zu beschäftigen.

Vielmehr wollte ich meine eigenen neuen Ideen einfliessen lassen. Nehmen wir z. B. die Items. Du kannst sie nicht nur aufsammeln, sondern beispielsweise auch beeinflussen, in welche Richtung das Schwert zeigen soll, die berühmte Brücke (oder Leiter, je nach Sichtweise) drehen oder Items per Druck auf Button 2 von einer Seite zur anderen wechseln, um somit dem diebischen Troll zu entgehen.

Was die Labyrinthe angeht, so verliert sich der Spielspaß meistens recht bald, sobald man sich die Wege halbwegs eingeprägt hat. Ich wollte aber das Adventure II dieses "Wo bin ich, wie komme ich hier raus und was erwartet mich auf dem nächsten Screen?" Gefühl länger erhält, weshalb es nicht nur unterschiedliche Größen der Irrgärten gibt, sondern sich die Wege schon mal in-game verändern, sollte euch der Minotaurus schnappen. Auch sonst wird bei jedem Neustart aus verschiedenen Maps ausgewählt, so dass sich mehrmaliges Spielen lohnt. Insgesamt existieren 91 Screens, wobei sich manche sehr ähnlich sehen und nur andere Farben haben. Trotzdem hätten wir sie ohne die Kompressionsroutine nie alle in den Speicher bekommen. Es war schon nicht leicht alle unsere Ideen und Vorstellungen im nur 32K großen Modul von Adventure II unterzubringen.

neXGam: Was habt ihr denn nicht mehr unterbringen können und welche Pläne wurden verworfen?

Ron Lloyd: Eine Menge Ideen habe es leider nicht in die finale Idee geschafft. Da gab es beispielsweise ein Power-up, dass dem Spieler erlaubte, mehr als nur ein Item gleichzeitig zu tragen. Das hört sich simpel an, aber es hat nie richtig mit dem restlichen Spiel harmoniert. Ständig tauchten neue damit verbundene Probleme auf und irgendwann gab ich die Idee dann genervt auf.

Außerdem hätte es zu den vier in Adventure II enthaltenen Königreichen auch noch ein fünftes geben sollen. Dieses dann aber im Look des 2600er Originals, also sehr eckig. Leider waren die Anwälte von Atari (Infogrames) davon nicht sehr begeistert und ich mußte den verbliebenen Speicher mit etwas anderem füllen. Immerhin gaben sie mir die offizielle Genehmigung den Namen "Adventure II" zu verwenden. Als fairen Tausch half ich ihnen dafür mit Ideen und Maps für Adventure II auf ihrer "Flashback 2" Konsole.

neXGam: Wo wir schon mal das Thema Technik so ein bißchen anschneiden, gab es denn Schwierigkeiten beim Programmieren für den 5200er?

Interview-Ron-Lloyd-Programmierer-von-Adventure-II-4Ron Lloyd: Oh ja! Ich hatte einige Probleme mit dem Timing und Sprite Clutter. Dann ging mir ständig der Speicher aus. Adventure II zu programmieren hatte teilweise Ähnlichkeit mit dem Lösen eines Rubik´s Würfel von früher. Kaum hatte man die rote Seite fertig, war die grüne Seite wieder völlig durcheinander. Ein Grund warum es so lange dauerte das Spiel fertig zu stellen war, daß es immer wieder mal unerklärliche Crashs und Fehler gab. Ein Beispiel: Die Screens mit den Schlössern waren immer wieder mal total zerhackt. Das Problem bestand aber nicht dauerhaft, sondern tauchte immer nur bei jedem zweiten oder dritten Mal auf. Ich hab mich nach dem Grund wirklich tot gesucht und konnte erst durch ganz penible Fehlersuche den Auslöser ausfindig machen.

Doch auch ohne so etwas empfand ich es schon als Herausforderung die verschiedenen Features des Spiels zu programmieren. Ich mußte die effizientesten Wege zum Ablegen von Maps im Speicher finden, die Kollisionsabfrage hinkriegen, wie das Programm mit zuvielen Items in einem einzigen Screen zurechtkommen soll und so weiter.

 

neXGam: Hat dich denn ein anderes Spiel bei der Programmierung von Adventure II inspiriert, mal ganz abgesehen vom Original?

Ron Lloyd: Ich bin generell ein großer Fan von Videospielen und liebe die frühen 80er Jahren mit ihren Games. Welche Spiele mich davon genau zur Programmierung von Koffi und Adventure II inspirierten....hmm.. Eugene Jarvis Defender und Robotron vielleicht, aber dann auch John Newcomers Joust und die Atari Arcade Games wie Missle Command, Battlezone und Asteroids nicht zu vergessen.

Aber auch neuere Spiele lieferten mir immer wieder Inspirationen. Sonic the Hedgehog oder das erste Tomb Raider zum Beispiel. Ich liebe es außerdem in Next Generation Magazinen zu blättern und mir Interviews mit Spielentwicklern durchzulesen.

neXGam: Nun sind bestimmt auch Besitzer anderer Atari Konsolen ganz neidisch auf Adventure II, plant ihr denn irgendwelche Konvertierungen für andere Systeme?

Ron Lloyd: Ich werde versuchen das Spiel möglichst rasch auf die 8 Bit Atari Computerlinie zu portieren, da ich weiß das viele Leute (speziell in Europa) noch damit spielen und man nicht so leicht an ein Atari 5200 herankommt. Allerdings fühle ich an dieser Stelle so etwas wie einen kleinen "Burn out", also falls hier wirklich Bedarf besteht, sollten sich eure Leser mal im Atariage.com 8-Bit computer Forum zu Wort melden und mich etwas motivieren.

neXGam: Ja warum hast du dir denn überhaupt das eher weniger verbreitete 5200er als Plattform ausgesucht?

Ron Lloyd: Es mag ja eine eher unbekannte oder weniger beliebte Konsole für den Rest der Welt sein, aber für mich war das Atari 5200 einfach "hot stuff" in den 80er Jahren. Ich liebte mein Gerät und viele meiner Freunde hatten ebenfalls eines. Es war damals einfach eine echte "Next Generation" Konsole und fast alle Spiele machen auch heute noch richtig Spaß. Ungefähr so um 2001 rum hatte ich zum ersten Mal die Idee mich an einem Homebrew zu versuchen. Ich merkte schnell das es viele Anhänger des Atari 2600 gab, aber keinerlei Entwicklungen für den Atari 5200. Als ich dann kurz darauf merkte wie sehr sich die 8-Bit Computer von Atari und das 5200er gleichen, machte ich mich an die Arbeit zu meinem ersten Projekt - Koffi: Yellow Kopter.

neXGam: In der Tat ein sehr interessanter Name. Was kannst du uns darüber berichten?

Interview-Ron-Lloyd-Programmierer-von-Adventure-II-1Ron Lloyd: Oh, ich liebe es über Koffi zu erzählen und kann das auch praktisch endlos. (das merkten wir auch recht bald, Anm. der Red.)

Also Koffi: Yellow Kopter ist die Rückkehr zu den Action Games der frühen 80er Jahre, als sich das komplette Gameplay praktisch nur auf einem Screen abspielte und du eine Aufgabe erledigen musstest, um zum nächsten Screen vorgelassen zu werden. Meistens musste man dafür entweder alle Gegner erledigen oder irgendetwas einsammeln. Koffi selbst fliegt im Screen umher und muß Regentropfen aufsammeln, um seinen Wassertank zu füllen, mit dem Ziel brennende Wälder zu löschen. Doch er muß sich auch um Pyro die Sturmwolke kümmern und zudem Blitzen und Feuerbällen ausweichen. Außerdem gibts Bonuspunkte für gerettete Tiere und eine High Score Liste am Ende.

Ich glaube es ist mir in der Tat sehr ordentlich gelungen, denn das Spiel verkaufte sich doch sehr anständig (für Homebrew-Verhältnisse) und ich erhielt viele positive Rückmeldungen. Auch mir selbst macht es Freude das Spiel immer wieder mal einzulegen und zu zocken.

 

neXGam: Wie bist du denn auf die Idee zum Spielkonzept von "Koffi: Yellow Kopter" gekommen?

Ron Lloyd: Nun, ursprünglich hatte alles mit einer Helikopter Demo für den Atari 5200 irgendwann 2001 angefangen. Ich dachte dabei an diese alten Activision Games wie River Raid oder Chopper Command and wie sich die Rotorenblätter bewegten. Dann kam mir in den Sinn, dass der Helikopter ja Wasser aufnehmen und abwerfen könnte, um Feuer zu löschen, dabei aber Gefahren wie Blitzen ausweichen zu müssen.

Ich fing mit der Arbeit an und fand Gefallen an dem Gedanken alles so im Stil der 80er Jahre Videogames zu gestalten. Also mit einem Helikopter und einer Wolke die Namen und Persönlichkeit haben. Als Dave Giarrusso schließlich das vorläufige Label Design zu Koffi veröffentlichte und ich die positiven Reaktionen der Retrospieler zu hören bekam, entschied ich mich das Spiel unbedingt fertigzustellen und es selbst zu vertreiben.

Interview-Ron-Lloyd-Programmierer-von-Adventure-II-2neXGam: Ja, aber wie bist du denn auf den Namen gekommen? Hat es irgendwas mit deiner Leidenschaft für ein gewisses bräunliches Getränk zu tun? :-)

Ron Lloyd: Nun, in der Tat war ich gerade dabei einen Starbucks Kaffee zu genießen als ich mir einen Namen überlegte. Ich dachte dabei zunächst an das Wort "Kohi", das japanische Wort für Kaffee. Ich änderte es aber in Koffi ab, dass so ähnlich wie das englische "Coffee" klingt. Und Koffi ist ein "Yellow Kopter" weil ich zu der Zeit viel mit SEGAs Crazy Taxi spielte und Taxen sind ja bekanntlich gelb.

neXGam: Hattest du jemanden, der dir bei der Programmierung von Koffi geholfen hat?

Ron Lloyd: Nicht direkt. Ich programmierte "Koffi: Yellow Kopter" komplett alleine, aber es fing ja alles mit einer Demo von jemand anderen an. Es gibt eine sehr hilfsbereite Community in den Programmierforen von AtariAge und wenn es Fragen gab oder ich mal Hilfe brauchte dann tauschte ich mich dort mit anderen aus.

neXGam: Planst du derzeit noch andere Games, vielleicht sogar für andere Plattformen zu entwickeln?

Ron Lloyd: Im Moment existieren keine Pläne. Habt ihr denn irgendwelche Vorschläge?



Vielen Dank für das Interview Ron! (Oktober 2006)
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  • von Civilisation:

    Und wieder hat Michael ein Interview geführt. Dieses Mal mit Ron Lloyd. Interview mit Ron Lloyd (Programmierer Adventure II) Bisher waren wir bei unseren Interviewpartnern meist im deutschsprachigen Umland geblieben, doch jetzt wagten wir uns über den großen Teich und...

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