King of Fighters XIV im Test

PlayStation 4

Endlich. Kampfspielveteran SNK meldet sich mit einem neuen Ableger ihrer erfolgreichsten und populärsten Reihe zurück. Nachdem King of Fighters XIII im Jahr 2010 in den Spielhallen, bzw. 2011 per PS3 und xbox 360 für das heimische Wohnzimmer erschienen ist, wurde es abseits von Handyspielen und Pachinko-Automaten recht still. Kann die nunmehr 14. Episode des drei gegen drei Turniers, nach sechs Jahren wieder an die glorreiche Vergangenheit anknüpfen?

 

xiv_1Bei SNK scheint man sich für die Zukunft viel vorgenommen zu haben. Nach langsamem finanziellen Ausbluten der Firma und dessen anschließendem Bankrott im Jahr 2001, über die Wiederbelebung durch Firmengründer Eikuchi Kawasaki unter dem Namen SNK Playmore 2003 und der Übernahme durch die chinesische Firma "37 Games" 2015, wurden bereits Pläne geäußert, unter anderem im Bereich der Kampfspiele, wieder voll durchstarten zu wollen. Für die Entwicklung ihres nächsten großen Titels sind gar alte Mitarbeiter aus Neo Geo Tagen verpflichtet worden, welche an einigen der beliebtesten SNK Spielen aller Zeiten, wie Garou: Mark of the Wolves und King of Fighters 2002, mitgearbeitet haben. Entwicklungsleiter Yasuyuki Oda war u.a. sogar am Kampfsystem von Capcoms Street Fighter 4 beteiligt.
 
Die ersten Trailer, die bereits zu einem sehr frühen Zeitpunkt der Entwicklung präsentiert wurden, ließen jedoch zunächst ein recht schlechtes Licht auf den neuesten Ableger von SNK‘s Flaggschiff fallen. Zu schwach die allgemeine Qualität der Grafik, die manchen Kritiker zu Vergleichen mit den Maximum Impact Episoden auf der PS2 verleitete. Zu leblos die Hintergründe, welche seit jeher eigentlich zu den Paradedisziplinen der Firma gehörten. Zu puppenhaft und ausdruckslos die Gesichter der Charaktere. Nach diesem ersten Lebenszeichen bis zur Veröffentlichung erschienen noch viele andere Videos, in denen auch technische Fortschritte festzustellen waren. Schaffen wir also zuerst einmal den Elefanten aus dem Raum und sprechen über die Grafik und Technik des Endproduktes. 
 
xiv_2Zwar veröffentlichte SNK immerhin bereits ab 1997 Spiele mit 3D-Grafik, dennoch lag das Hauptaugenmerk zumeist auf handgezeichneter 2D-Optik. Spätestens, wenn man diese jedoch mit einer Auflösung oberhalb des Neo Geo Niveaus (320x224 Pixel) entwerfen will, fällt das Design der verschiedenen Kämpfer und deren möglichst vielzähligen Animationsphasen sehr zeitaufwändig aus. In Spielen mit typischer 3D-Optik können Entwickler schnell und ressourcenarm mit zusätzlichen Charakteren und neuen Kostümen noch eine Menge Geld neben dem eigentlichen Spielpreis verdienen. Da SNK zumeist nicht in der Lage war, dieselbe Kaufkraft wie beispielsweise Capcom oder Namco zu mobilisieren, waren die Vorzüge von 3D wohl einfach zu verheißungsvoll, auch wenn viele der alten Fans auf 2D-Grafik gehofft haben. Vor allem, nachdem XIII vielleicht das schönste 2D-Kampfspiel aller Zeiten geworden ist. Zwar waren die Maximum Impact Titel von 2004 bis 2007 technisch für PS2-Verhältnisse auf einem soliden Niveau, und auch Samurai Shodown Sen war 2008 nicht allzu weit von der Konkurrenz abgeschlagen, jedoch erschien dieser letzte große 3D-Fighter bereits vor acht Jahren. Nun musste SNK demnach erstmals sowohl für die aktuelle Generation als auch ein 3D-Spiel mit reiner 2D-Spielbarkeit programmieren. 
 
xiv_3Was ist also das Ergebnis der Entwicklung? Nun ja, der Detailgrad der Charaktere wurde ein gutes Stück angehoben. Dennoch lässt sich nicht leugnen, dass KoF XIV grafisch nicht auf dem Niveau der Vollpreiskonkurrenz ist. Abgesehen von der Auflösung, erreichen Kampfspiele für PS360, wie Tekken 6, was Charaktermodelle, Effekte und Texturen angeht, einen durchaus höheren technischen Standard. Ebenso erscheinen die meisten Hintergründe als kaum mehr zeitgemäß, wobei die Qualität auch noch starken Schwankungen unterzogen ist. Dabei lässt der opulenteste Schauplatz (Mexico) mit seinen vielen Details sogar echtes KoF-Feeling aufkommen. Ebenfalls sind der Geese Tower und einige andere noch ganz ansehnlich gestaltet. Manche befinden sich hingegen in einem im besten Falle unterdurchschnittlichen Bereich.
 
Bei den Animationen sieht es bedingt besser aus. Einige erscheinen jedoch hölzern und unfertig. Ein gutes Negativbeispiel ist die Grundstellung von Zarina, welche so eigenartig und staksig aussieht, als wäre sie schnell in einer halben Stunde als Platzhalter hingeschludert worden. Das trifft aber nicht für den gesamten Kader zu. Einige geben tatsächlich eine ganz ordentliche Figur ab. Bewegliche Stoffe und Haare gibt es leider nur vereinzelt, sehen dafür aber auch nicht so sehr nach zufälligen Ragdoll-Zuckungen aus, als es das häufig beim Konkurrenten Street Fighter V tut. Trotz der immer konstanten 60 Bilder pro Sekunde, war es erfreulicherweise nicht notwendig starke Unschärfefilter über die Charaktere zu legen, wenn diese Angriffe oder Sprünge ausführen. Dieses unschöne Zugeständnis an eine möglichst stabile Bildrate war bei so manchem Titel der Konkurrenz bereits zu sehen.
 
xiv_4Aber wie wichtig ist der technische Aspekt überhaupt? Die KoF Reihe war seit Anbeginn eines der Zugpferde für das alternde Neo Geo und das, obwohl es auch auf dieser Konsole Kampfspiele mit weitaus größeren Sprites gab, die meist sogar besser animiert waren. Von Konkurrenten auf stärkerer Hardware, wie Killer Instinct, Street Fighter III oder Guilty Gear X mal ganz zu schweigen. Grafik war also sicher nicht das Wichtigste, eher jedoch der KoF-eigene Stil, der die Fans bei der Stange hielt. Wesentlich härter und realistischer als die häufig comichaften Mitbewerber präsentierte sich bereits KoF 94. Nicht zuletzt durch diese Serie bekam SNK den Ruf von zumeist hervorragendem Charakterdesign zugeschrieben. Gerade das gewohnte Niveau verschaffte KoF XIV einen so schweren Stand bei den alten Fans. Denn durch den knappen Zeitplan, die geringe Erfahrung mit 3D-Engines und die 50 Kämpfer, die es zu gestalten galt, verblieb nicht genug Zeit für allzu viel optisches Feintuning, was sich vor allem bei den Gesichtern zeigt. Das Puppenhafte aus den frühen Trailern konnte also nicht vollständig behoben werden. Grundsätzlich erscheinen so ziemlich alle Charaktere biederer und etwas "billiger" als von KoF XII bzw. XIII gewohnt. Wobei es auch hier manche (Andy) härter trifft als andere.
 
xiv_5Nun wurde KoF weder nur wegen seines unverwechselbaren Styles, noch der Grafik, sondern (wer hätte es gedacht?) auch wegen seines einzigartigen Gameplays gespielt. Seit KoF 96 zeichnet sich die Serie durch ein extrem schnelles und offensivorientiertes Spielgefühl aus, welches sich jedoch, im Gegensatz zu Spielen wie Guilty Gear, nicht zu weit vom klassischen Kampfspiel-Regelwerk eines Street Fighter II entfernt. Dabei wurden die grundsätzlichen Bewegungsoptionen aus dem 96er Ableger beibehalten. Vier verschiedene Sprünge (Jump, Hyper Jump, Hop, Hyper Hop), Ausweichrollen, Sprinten und unverwundbarer Backdash sorgen für eine hohe Mobilität der Kämpfer. Ansonsten gibt es wie immer harte und leichte Schläge und Tritte sowie den Blowback- oder CD-Angriff für einen sofortigen Knockdown (der den Gegner neuerdings gegen das Spielfeldende prallen lässt, was Folgeangriffe ermöglicht).
 
xiv_6Doch auch wenn Projektleiter Oda erwähnte, er wolle neben KoF 02- und XIII- Anhängern auch verstärkt KoF 98-Fans ansprechen, orientiert sich XIV dennoch deutlich an XIII und damit eher am combolastigen 02er als am 98er Titel. Wie im direkten Vorgänger lassen sich bis zu fünft Power-Leisten aufladen, mit welchen allerlei zusätzliche Techniken ermöglicht werden. Zum Preis einer dieser Leisten lässt sich nach erfolgreichem Block eines gegnerischen Angriffes, der Blockstun durch eine Vorwärts- oder Rückwärtsrolle oder einen Blowback-Angriff (der hier jedoch kaum Schaden anrichtet) unterbrechen. Weiterhin kann in den sogenannten Max Mode gewechselt werden, in welchem exklusiv EX Moves (verstärkte Varianten der normalen Specials) zur Verfügung stehen. Der Eintritt in den Max Mode wird auch verwendet, um viele Angriffe vorzeitig abzubrechen, um längere Combos zu entfachen. Nach dessen Aktivierung leert sich eine blaue Leiste oberhalb der Power Leiste, was die Zeit markiert, die er sich aufrechterhalten lässt. Sie ist jedoch nur halb gefüllt, wenn der Max Mode als Cancel ausgeführt wird. Außerdem leert sie sich durch EX Angriffe zusätzlich.
 

In XIII war es nach Eintritt in den Max Mode (hieß dort Hyper Drive Mode) möglich, Special Moves frei zu canceln (Abbruch nach einem Treffer, ohne die kurze "Erholungsphase" des Angriffes abzuwarten), was extrem lange Combos und somit viel Schaden ermöglichte. Durch die meist schnellen und genauen Eingaben, die solche Angriffsfolgen erforderten, blieb dieses Element hauptsächlich den routinierten Profis vorbehalten. Dafür standen die mächtigen EX Angriffe zum Preis einer Power Leiste jederzeit zur Verfügung, was den Kampf flexibler und dynamischer gestaltete. Lange Hyper Drive bzw. Max Mode Combos gehören in XIV jedoch nicht vollständig der Vergangenheit an. Vielmehr werden nun die anderen Eigenschaften der EX Moves genutzt, um ähnliche Combos auszuführen. Diese sind etwas weniger lang, und (je nach Charakter) wesentlich einfacher einzugeben. Durch diese Änderungen schafft es SNK, den Max Mode wieder für Spieler aller Skillstufen relevant zu machen und erzeugt somit eine flachere Lernkurve.
 
xiv_7Wie bereits in XIII gibt es auch hier wieder ganze drei Gruppen von Super Special Moves, welche unterschiedlich viele Power Leisten für ihren Einsatz erfordern. Neben dem einfachen Super Special für eine Leiste, kann für die doppelte Anzahl der Max Super Special ausgeführt werden. Neu hingegen ist der Climax Super Special für drei Leisten, den es unter dem Namen Neo Max, in ähnlicher Form eigentlich auch schon im Vorgänger gab. Weiterhin erweitert SNK erneut die Anzahl der Cancel-Typen. Neben den bekannten Special Cancels (Normals oder Command Normals in Specials), Super Cancels (Specials in Super Specials) und dem Climax Cancel (Super Specials oder Max Super Specials in den Climax Move), welcher den Neo Max Cancel aus XIII ersetzt, gibt es nun zusätzlich den Advanced Cancel (Supers in Max Supers). So ist es nun erstmals möglich, jede beliebige Anzahl an Power Leisten aus einem passenden special-cancelbaren Angriff heraus, auch ohne Aktivierung des Max Mode, zu verbrauchen und dabei entsprechenden Schaden anzurichten.
 
Durch den Wegfall der HD-Leiste (war erforderlich für Cancel von Special Moves auch außerhalb des Hyper Drive Modus und Einsatz des Neo Max) und der nur noch im Max Mode einsetzbaren EX Moves ist XIV zwar eine Spur weniger komplex als XIII, dafür aber zugänglicher für Neu- oder Wiedereinsteiger. Jedoch sollte es zusätzlich ein komplett neues Spielelement geben, welches sich fast ausschließlich an sehr unerfahrene Spieler richtet. "Rush" bzw. "Sturm" heißt die neue Combomechanik und soll es auch den schwächsten Spielern ermöglichen, spektakuläre Angriffsfolgen vom Stapel zu lassen. Trifft man einen Gegner aus nächster Nähe mit dem leichten Schlag, so kann durch wiederholtes Drücken dieses Knopfes eine automatisch ablaufende Combo ausgeführt werden, welche ohne gefüllte Power Leiste mit einem Special Move und mit, mit einem Super Special Move endet. Im Max Mode sogar in einem Max Super Special.
 
xiv_8Wollte man bisher aus einem leichten Angriff heraus zuverlässig viel Schaden anrichten, musste man bereits eine ganze Menge Zeit in Kampfspiele im Allgemeinen investiert haben. In XIV kann dank der Rush Combo absolut jeder ein passables Schadensmaß aus den kleinsten Unachtsamkeiten des Gegners schöpfen. Klar, geübte Spieler wissen ihre Gelegenheiten und Ressourcen meist besser einzusetzen, als eine Rush Combo durchzutippen, dennoch stellt sich die Frage, wem diese Mechanik etwas nützt. Anfänger werden mit einer geradezu übermächtigen Waffe gesegnet, welche für viele Situationen die beste Wahl zu sein scheint, dabei jedoch von der Notwendigkeit abgelenkt, sich mit dem "echten" Combosystem auseinanderzusetzen. Im High Level Bereich bringt Rush fast keine neuen Aspekte ins Spielgeschehen ein und Fortgeschrittene müssen sich das eine oder andere Mal auch vor technisch unterlegenen Gegnern in Acht nehmen. Ob Rush KoF XIV überhaupt hilft, mehr Spieler ans Pad zu bringen oder sie länger dort zu halten, wird erst die Zukunft zeigen. Es bleibt jedoch jedem selbst überlassen, ob man SNK’s Zugeständnis an Anfänger wirklich schlechter findet, als Arc System Works‘ "Stylish Mode" aus Guilty Gear Xrd Revelator oder Capcoms allumfassendes Absenken der Eingabehürden und Combokomplexität in Street Fighter V. Immerhin behält XIV das "profiorientierte" Kampfsystem der Vorgänger bei und gewährt, mit dem immer verfügbaren Rush, Anfängern einen fließenden Übergang in die Riege der echten Combokönige, während man sich mit dem Stylish Mode für einen ganzen Kampf auf ein einsteigerfreundliches Steuerungsschema festlegen muss.
 
xiv_9Mit all diesen Spielelementen entwickelt XIV, wie schon KoF 96, eine komplexere Metaebene, als viele andere Kampfspiele. Allein wegen der Ausweichrolle müssen komplett neue Überlegungen angestellt werden, auf welche Arten man einen Gegner am besten angreifen kann oder in welchen Situationen man sich besonders in acht nehmen sollte. Die per Hop und Hyper Hop schwer vorhersehbare Sprungangriffe sorgen für eine größere Gefahr durch Overheads (können nicht geduckt geblockt werden) und erlauben es ebenfalls, Projektile schnell zu überspringen und tief treffende Attacken zu kontern. Auch können bereits geringe Framenachteile zu effektiven Bestrafungen führen, da nah ausgeführte harte Angriffe bei manchem Charakter zu den schnellsten Moves gehören und meist die besten Combostarter sind. Selbst aus größerer Distanz kann zur Not mit einem langen leichten Tritt und anschließender Max Mode-Aktivierung viel Schaden angerichtet werden.
 
Beispielsweise wird das 2D-Fighter-typische Ratespiel, wenn ein Kämpfer am Boden liegt, durch die vom Start an unverwundbare Ausweichrolle um ein weiteres Element erweitert. Als Konter empfiehlt sich hierbei, den rollenden Gegner direkt beim Aufstehen zu treffen, oder ihn innerhalb der Rolle zu werfen. Auch kann man sich schlechter auf Angriffe verlassen, die in anderen Kampfspielen extrem hohe Prioritäten haben, wie Uppercuts oder Super Moves. Jene sind in KoF gemeinhin eher selten komplett unverwundbar, was sich weniger nach dem oft beschworenen "Stein, Schere, Papier"-Prinzip und damit weniger statisch anfühlt.
 
xiv_10Die Reihenfolge der Teammitglieder muss ebenfalls abgewogen werden, da sowohl die Anzahl der maximalen Power Leisten (drei bis fünf) als auch die Länge der Max Mode Leiste (100 bis 150%) von deren Position im Team abhängt. Generell hat somit der letzte Charakter das höchste Schadenspotential.
 
Da Yasuyuki Oda als Alleinstellungsmerkmal gegenüber der Konkurrenz gleich zur Veröffentlichung 50 Charaktere anbieten wollte, stehen neben den 31 Veteranen ganze 19 Neuzugänge zum Wettkampf bereit. Im Gegensatz zu beispielsweise KoF XI und XII hat SNK, wie schon in XIII, eine sehr gute Mischung aus den beliebtesten Kämpfern, als auch einigen Underdogs gefunden. Die ikonischsten aller Teams, wie Japan (Kyo, Benimaru, Goro), Yagami (Iori, Mature, Vice), NESTS (K‘, Kula, Maxima), Ikari (Ralf, Clark, Leona), Fatal Furi (Terry, Andy, Joe), Art of Fighting (Ryo, Robert, Yuri) oder Psycho Soldier (Athena, Kensou, Chin) sollten zusammen mit Kim und Mai schon rund 90% der KoF Fans befriedigen. Darüber hinaus gibt es mit Ramon, Geese oder Angel ein paar langersehnte Comebacks. Nakoruru bereichert nach der Game Boy Version von KoF 95 ein zweites Mal das Turnier und bleibt auch weiterhin der einzige Samurai Shodown Charakter, der es je in ein KoF geschafft hat. Leider verzichtet XIV auf sämtliche (!) Neuzugänge des dritten KoF Kapitels um Ash Crimson (2003, XI, XII, XIII), was sowohl schade, aber vor allem verwunderlich ist.
 
4Als Ausgleich tritt stattdessen die größte Gruppe neuer Teilnehmer aller bisherigen KoF Teile an. Unter ihnen gibt es allerlei verschiedener Kampfstile, was den Kader in jedem Fall bereichert. Ganz besonders spannend ist beispielsweise Shun’ei, welcher über Command Airdashes verfügt. Leider kann das Charakterdesign der 19, abseits des Gameplays, nicht so ganz überzeugen. Neben einigen soliden bis guten Entwürfen wie Mian, Nelson, Xanadu und Luong, gibt es auch jene, die im besten Fall langweilig (Hein, Mui Mui) und ansonsten eher mies sind (Zarina, Love Heart, Sylvie, Shun‘ei). Solche Aspekte sind natürlich letzten Endes immer eine Frage des Geschmacks, bei den meisten Neuzugängen bleibt jedoch abzuwarten, ob man sie in 10 Jahren, ohne einen optischen Reboot, erneut wiedersehen wird. Dabei haben sowohl die Titel der NESTS- (99-02), als auch die der Sacred Treasures-Saga (03-XIII) das grandiose Fundament der Orochi-Reihe (94-98) mit allerlei einzigartigen und stilsicheren Kämpfern bereichert. Deren Designs gelten nicht zu Unrecht für viele als Messlatte im Bereich der Kampfspiele. Mit dem Start der nun vierten Geschichte des KoF Universums, scheint diese Tradition aber vorerst gebrochen zu sein.
 
Bei der stattlicher Größe des Kaders kann vor allem die optimale Balance der Kämpfer schnell problematisch werden. Jedoch gehört KoF XIV, insbesondere jetzt, nach dem ersten Spielbalance-Update (Stand 1.04), wohl zu den ausgewogensten Teilen der Reihe. Ein allzu abgehobenes Top Tier Segment scheint es in XIV bisher nicht zu geben.
 
xiv_titelWas die Spielmodi ist KoF XIV umfassend, jedoch nicht überragend ausgestattet. Neben den obligatorischen Arcade-, Trainigs-, Survival-, Tutorial- und "Time Attack"-Modi, wird natürlich auch ein Trial-Modus für Comboübungen geboten, welcher mit 5 Combos pro Kämpfer kaum das Nötigste abdeckt. Gegen die überkomplette Ausstattung eines Guilty Gear Xrd Revelator, hält KoF XIV keinem Vergleich stand. Leider sieht auch SNK keine Notwendigkeit, Framedaten und Hitboxen zu hinterlegen.
 
Eines der größten Mankos beim Vorgänger war der nicht sehr leistungsfähige Netcode, was Onlinekämpfe meist zur Qual gemacht hat. In diesem Punkt hat SNK deutlich nachgebessert. Selbst Kämpfe gegen Gegner aus anderen Regionen laufen häufig anstandslos. Mit "Online Training" und dem "Party VS" (je drei Spieler bilden ein Team und kämpfen gegen drei andere) hat sich SNK noch zwei weitere interessante Modi einfallen lassen. Dass alle diese Optionen sofort ab Tag 1 zur Verfügung standen, muss in einer Zeit nach Street Fighter V vielleicht auch noch einmal erwähnt werden.
 
Zum Freispielen gibt es neben den beiden Bossen eine recht umfangreiche Gallerie mit allerlei Illustrationen der gesamten KoF Hauptreihe sowie ein kurzes Filmchen zu jedem Team.
 
 

Andreas meint:

Andreas

SNK meldet sich mit einem ihrer spielerisch reifsten Titel zurück. Auf der exzellenten Basis von King of Fighters XIII entstand ein hervorragend spielbarer Versus Fighter mit schnellem und aggressivem Kampfsystem und viel Tiefgang bei Combos und Mindgames. Dank ausgewogener Charakterbalance und gutem Onlinemodus wurde ein echter Mehrwert zum Vorgänger geschaffen. Neben dem etwas mageren Übungsmodus und den teils schwachen Neuzugängen hapert es bei KoF XIV vor allem auf der technischen Seite. Was den Showfaktor angeht, kann man der Konkurrenz höchstens innerhalb der spektakulären Special-/ Super-/ Advanced-/ Climax-Cancel-Abfolgen das Wasser reichen.

Positiv

  • Combolastiges Kampfsystem mit komplexem Meter-Management
  • 50 Charaktere ohne Clone
  • Gesteigerte Bewegungsoptionen für dynamisches und aggressives Gameplay

Negativ

  • Technisch nicht mehr Zeitgemäß
  • Combo-Übungen nicht umfangreich genug
  • Neuzugänge oft nicht auf dem gewohnten SNK-Niveau
Userwertung
8.05 6 Stimmen
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Forum
  • von aldi404:

    Für €2,99 hab ich jetzt auch mal zugeschlagen (!) store.playstation.com/de-de/pr…05461_00-KINGOFFIGHTERS14 ...

  • von khaos:

    Was für ein cooles Turnier. Ein krasses Match mit Choi ab Minute 8:05 und ein sehr geiles Yamazaki-Spiel ab 13:25...

  • von khaos:

    Das wäre ja sonst total hirntod! (wurde trotzdem bei Street Fighter V so gemacht. Capcom haben bei SFV eh so manche heilige Kuh geschlachtet)...

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King of Fighters XIV Daten
Genre 2D Beat ‘em Up
Spieleranzahl 6
Regionalcode regionfree
Auflösung / Hertz -
Onlinefunktion -
Verfügbarkeit 2016-08-26
Vermarkter Tecmo
Wertung 8.6
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