Interview mit Marek Walton & Maurice Suckling (Unsolved Crimes DS) im Test

Nintendo DS

Das wird ein mörderischer Herbst! Bereits direkt von der Games Convention stellten wir kurz Unsolved Crimes DS vor. Als erklärter Freund von CSI & co. freue ich mich auf das Game. Und knüpfte Kontakt zu Marek Walton und Maurice Suckling, die beiden Game Writer zum Krimi-Adventure. (wie aus den folgenden Zeilen ersichtlich, können die Beiden viel und spannend erzählen ...

neXGam: Hallo Marek, Hallo Maurice, schön, dass ihr Zeit finden konntet. Könnt ihr euch kurz vorstellen?

Walton & Suckling: Hi, wir sind Marek Walton und Maurice Suckling - wir sind Directors bei The Mustard Corporation und haben uns auf Game Writing / Game Design spezialisiert. Für Unsolved Crimes kam der japanische Entwickler Now Production zwecks Zusammenarbeit beim Skript und der Story-Entwicklung auf uns zu.

neXGam: Und an welchen Projekten habt ihr bereits gearbeitet?


Walton & Suckling: Wir waren an über zwanzig Spielen auf verschiedensten Plattformen beteiligt. Zuletzt etwa an Don King presents: Prize Fighter, Driver 76, Wii Fit und PipeMania.

unsolved-crimes-ds_04neXGam: Eine schöne Menge. Und wie seht ihr das, gibt es einen Unterschied beim Schreiben eines Skriptes für ein Videospiel im Vergleich zu z. B. einem Theaterstück?

Walton & Suckling: Das ist eine Frage, die eine lange Diskussion, grübeln und den Bierkonsum unter Schreibern fördert. Die Kurzfassung: Ja. Die lange Fassung könnte hingegen Bücher füllen! Hintergrundgeschichte, Charaktere, die Handlung und die Dialoge sind ja das Herzstück unserer Tätigkeit und - unabhängig vom Medium - kommen die Unterschiede durch das Wissen um Stärken und Beschränkungen des gewählten Mediums.

Theater ist eine live Aufführung mit Schauspielern, welche die Story direkt vor den Augen des Publikums spielen. Die Zuschauer lehnen sich einfach zurück und das Geschehen nimmt seinen Lauf - der Schwerpunkt liegt auf „zeigen“, nicht „erzählen“. Du kannst aber nicht so einfach komplexe Interaktivität bis zu dem Grad einbauen, wie es bei einem Spiel möglich ist - wo die Betonung eben auf „tun“, nicht „zeigen“, liegt. Ein Schreiber muss das wissen und entsprechend schreiben - also die Geschichte nutzen, um damit Gelegenheiten für Interaktion zu schaffen und diese wiederum nahtlos in die Story einspeisen. Das hilft ungemein, die Spielerfahrung so spannend wie möglich für Gamer zu halten.

Viele Storys in Spielen haben oft einen non-linearen Aufbau in der Erzählweise. Als Schreiber muss man zusätzlich auch sehr darauf achten, welche Auswirkungen eigene Ideen auf die Entwicklung und die Produktionsressourcen haben. Also Dinge wie die Zeit, Gestaltung, der Code und vieles mehr. Es ergibt wenig Sinn eine Story mit 117 verschiedenen Enden auszuarbeiten, wenn am Ende nur eine tatsächlich verwirklicht werden kann.

neXGam: Na dann fragen wir doch gleich mal - werden die Fälle in Unsolved Crimes unterschiedliche Enden aufbieten?

Walton & Suckling: Es handelt sich um Mord! Man überprüft in jedem Fall also die Verdächtigen, bis letztlich nur noch einer übrig ist. Dann findet ihr den entscheidenden belastenden Beweis, da ihr nur so ein Geständnis des Schuldigen bekommen werdet. Doch nicht alle Fälle beinhalten nur einen Einzeltäter, manchmal wird auch zusammengearbeitet.

Die Kidnapping-Story hat ein Ende, aber hat einige coole Überraschungen, die den Spielern sicher gefallen werden. Mehr können wir dazu noch nicht sagen, nur soviel noch: Jeder Fall hat zwar nur ein Ende, aber dafür erfährt der Spieler nach einem Fall auch noch ein bisschen mehr darüber - also was den Mörder zu seiner Tat veranlasst hat oder was mit dem Täter nach dem Fall geschieht. Die Fälle fühlen sich also abgeschlossen an und hinter jedem steckt auch ein tieferer Sinn.

unsolved-crimes-ds_08neXGam: Gibt es irgendein anderes Spiel, einen Film oder eine TV-Serie, die euch bei der Arbeit an Unsolved Crimes inspirierte?

Walton & Suckling: Ja, wir wurden von den großen Cop-Serien der 70er und 80er angeregt. Kojak, Starsky & Hutch, Cagney & Lacey und Polizeirevier Hill Street waren alle fantastische Sendungen, angesiedelt in einem reichen Universum mit faszinierenden Charakteren. Nehmen wir Starsky & Hutch‘s schroffen, aber im Grunde gutherzigen Captain Dobey (gespielt von Bernie Hamilton). Man wusste, dass unter all dem Schreien und Brüllen ein guter Cop steckte, der auf die beiden Männer unter seinem Kommando achtete. Uns hat auch besonders der Humor von Starsky und Cagney gefallen. Nachdem wir ja bereits einige Spiele angesiedelt in den USA der 70er geschrieben haben, konnten wir hier unsere Erfahrung einfließen lassen.

Ähnlich wie eine einzelne Episode einer TV-Serie hat auch jeder Fall bei Unsolved Crimes seinen eigenen „Geschmack“, mit eigenen Charakteren, Umgebungen und fesselndem Aufbau. Aber die „Cops“ bleiben dieselben. Die Leute sollen also bis zum Ende spielen und sehen, wie sich das Erlebnis über die Zeit hin verändert. Den Spielern wird rasch klar werden, dass kein Fall wie der andere ist - wir halten das für erfrischend. Es wird also ein echtes Verlangen geben bis zum Ende zu spielen.

neXGam: Glaubt ihr, dass Freunde klassischer Adventures Unsolved Crimes mögen werden?

Walton & Suckling: Unsolved Crimes beinhaltet eine Menge klassischer Adventure Elemente - also die Fixierung auf die Story, Point & Click und eine Menge Rätsel und interessante Umgebungen zum Entdecken. Das Spiel nimmt diese Elemente und gibt sie mit einem neuen Ansatz wieder, es gibt wirklich eine breite Auswahl an Fällen aufzugreifen: Scheinbare Mordfälle oder offensichtliche Selbstmorde, Fälle mit Messern, Pistolen, Gift, Bomben, Äxten und mehr. Das Design ermutigt den Spieler dazu, jede der 3D-Umgebungen zu erkunden und die Hinweise aus den Örtlichkeiten und den Verdächtigen herauszuarbeiten. Es wird viel mehr Freiheit geben, als dies bei einem linear gestrickten traditionellen Adventure der Fall ist.

neXGam: Und wie genau definiert ihr diese Freiheit?

Walton & Suckling: Unsolved Crimes lässt den Spieler echte Ermittungsmethoden nutzen und nicht nur Items sammeln, sie im Inventory ablegen und dann bei jedem Rätsel einsetzen, in der Hoffnung es damit zu lösen. Man wird seine Augen nutzen müssen um einen Raum, Korridor oder Hinterhof wirklich zu durchsuchen. Man wird sich überlegen müssen, welche Frage man den Verdächtigen stellen will - und in welcher Reihenfolge. Und man wird die Fälle zur Lösung wirklich „zusammensetzen“ müssen. Dazu wird es immer wieder auch Actionszenen und Mini-Spiele eingebaut in die Story geben, um den Spieler bei der Stange zu halten. Die Spieler sollen ja auch hin und wieder etwas Neues erwarten, um einen wirklichen Sinn für die Vielfalt und Breite zu entwickeln.

Da Unsolved Crimes ja von einem japanischen Entwickler (Now Production) stammt, ergibt sich daraus eine interessante Mischung. Denn es hat eben auch den Einfallsreichtum und die Liebe für Erzählungen japanischer Developer. Now Production ist wirklich eine geistreiche Truppe, von der man in den kommenden Jahren mit Sicherheit noch hören wird. Wir hingegen brachten den „westlichen“ Ansatz in Sachen Erzählung und Charaktere mit hinein und arbeiteten hierbei auch eng mit den Codern, Level-Designern und Storyboard Artists zusammen, um eine stimmige Mixtur zu erzielen, die für westliche Spieler Sinn ergibt. Wir nennen das „culture-isation“ - also der Versuch einen Weg zu finden, um das Spielerlebnis auf die angedachten Spieler zuzuschneiden.

Wir sind beide große Fans von japanischen Games. Aber manchmal törnen uns diese DS Games mit ihren Unmengen an Text ab, bei denen man nur auf den Screen tippt, um sich durch Dialoge (oder Anweisungen) zu schlagen. Teilweise länger, als dann tatsächlich zu spielen. Wir arbeiteten hart daran den on-screen Text so weit möglich zu reduzieren, so dass der Spieler nur das absolute Minimum lesen muss und direkt weiterspielen kann. Japanische Spieler stören sich offenbar weniger daran sich durch Dialoge zu Tode zu drücken - oder bringen das Missfallen jedenfalls nicht zum Ausdruck. Wir kennen hingegen westliche Spieler (und eben auch uns selbst) und haben mit sowas ein echtes Problem. Von daher mag unsere Herangehensweise an die in-game Texte nicht allzu traditionell sein, aber wir halten es für eine echte Verbesserung.

Traditionell legen Adventure Games ja großes Augenmerk auf Point & Click Elemente und der Nintendo DS ist großartig dafür. Aber man kann mit einem Nintendo DS auch mehr tun, wie die unterschiedlichen Ermittlungstechniken bei Unsolved Crimes zeigen. Fans klassischer Adventures werden die Spielerfahrung bei Unsolved Crimes lieben, aber auch die eine oder andere Überraschung erfahren. Wer weiß, vielleicht wird das ja auch für andere Entwickler als Anlass genommen neue Wege im Adventure Game Design einzuschlagen.

unsolved-crimes-ds_09neXGam: Unsolved Crimes wird ja nicht nur Adventure Gameplay bieten, sondern - wie von euch schon angemerkt - auch kleine Action-Sequenzen, wie beispielsweise eine Verfolgungsjagd. Könnt ihr dazu mehr erzählen?

Walton & Suckling: Das ist richtig. Die Ermittlungskapitel sind eine spaßige Sache, aber sie durch ein dynamischeres Gameplay etwas aufzubrechen, sorgt dafür es unterhaltsam zu halten. Neben der Verfolgungsjagd wird es auch eine Schießerei, ein Zeitrennen und einiges mehr geben. Alle diese Action Games sind einfach zu spielen und kurz, aber lässt Spieler bei der Sache bleiben.

neXGam: Wird es denn versteckte Dinge oder Geheimnisse freizuschalten geben?

Walton & Suckling: Am Ende wartet tatsächlich eine nette Überraschung, und wenn man spezielle Bedingungen während Schlüsselstellen des Spiels erfüllt, wartet am Schluss sogar noch ein extra Fall als Belohnung.

neXGam: Wird man während der Ermittlungen an jeder Stelle speichern können? Gerade unterwegs ist so ein Feature nicht unwichtig ...

Walton & Suckling: Ja, der Spieler wird jederzeit seinen Spielstand abspeichern können, es wird also keine vorbestimmten Speicherpunkte geben. Außerdem wird am Ende eines Einsatzes automatisch gespeichert.

neXGam: Und was schätzt ihr - wie lang wird man benötigen, um das Spiel zu beenden?

Walton & Suckling: Das hängt natürlich vom Spieler ab, zumal ja jeder Fall anders, als der Letzte sein wird. Während der Ermittlungen muss man die Übersicht behalten und rational denken. Gerade wenn man die maximale Punktzahl holen will, muss man wirklich auf der Hut sein und jedes Detail im Auge behalten. Wahrscheinlich wird man ca. 15 - 20 Stunden benötigen, um alle Kriminalfälle zu lösen.

 

Vielen Dank für das Interview! (Oktober 2009)

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  • von Civilisation:

    Und hier ist die Auflösung der Frage. Unser Interview mit den Entwicklern des Spiels. Interview mit Marek Walton & Maurice Suckling (Unsolved Crimes DS) Das wird ein mörderischer Herbst! Bereits direkt von der Games Convention stellten wir kurz Unsolved Crimes DS vor. Als...

  • von Civilisation:

    Sebastian hat sich mit der Frage aller Fragen beschäftigt: Wer hat es getan? Unsolved Crimes Nach zuletzt durchwachsenen Titeln der britischen Company Empire Interactive ging man auf der Insel in sich. Als man wieder herauskam, hatte man ein exklusives Krimi-Adventure für den...

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