Chrono Cross im Test

PlayStation1
Das 1999 erschienene Chrono Cross zählt zu den beliebtesten Rollenspielen für die mittlerweile betagte PSone. Sowohl der Titel als auch das Logo der RPG-Perle von Squaresoft (seit der Fusion mit Enix als Square Enix bekannt) implizieren bereits die die Hauptkomponente des Spiels: Zeit.

Allerdings findet hier keine ähnlich direkte Zeitmanipulation, wie noch im 9 Jahre ältere Vorgänger Chrono Trigger statt. Rückblick: Im Prequel für das SNES besuchte man mit dem Hauptcharakter Crono und seinen Kumpanen (u.a. Marle, Lucca und Magus) gleich 7 Zeitepochen - von der prähistorischen Zeit (65.000.000 v. Chr.) bis zum "Ende der Zeit" -, um Lavos, einem außerirdischen Wesen, den Garaus zu machen.
Gelang dies wirklich? Hatten die Eingriffe in die Zeit negative Auswirkungen? Vielleicht beantwortet ja dieses Sequel einige Fragen.


"Home, Sweet Home"

Zwischen den beiden Spielen fand jedoch das nur in Japan für die SNES Erweiterung "Satellaview" erschienene "Radical Dreamers" statt. Chrono Cross setzt ca. 20 Jahre nach den Geschehnissen von CT an und basiert auf eben jene Erweiterung.

Hauptcharakter ist Serge, der sein Abenteuer auf die gleiche Art und Weise beginnt, wie Crono in CT. Kenner des Prequels werden sehen, was gemeint ist.
Eines schönen Morgens macht sich Serge zu einer Verabredung mit seiner Freundin Leena am Strand nahe ihres Heimatdorfes Arni auf, um ihr eine Kette zu basteln.
Leider fällt der gute Serge während der Unterhaltung mit seiner Liebsten in Ohnmacht - und wacht ohne jede Spur von Leena wieder auf.




"Die Weltkarte ist wie im Vorgänger zweidimensional"

Es stellt sich heraus, dass er irgendwie in einer parallelen Welt gelandet ist, in der er als kleiner Junge bereits starb. Also macht sich unser Held auf, nach Antworten für "seinen" Tod und den Dimensionswechsel zu suchen. Unterwegs trifft er auf bis zu 40 Charaktere - mitunter auch bekannte Gesichter.


"Das Grid-System sorgt für Abwechslung vom Magie-Punkte-Einerlei der Konkurrenz"

Grafisch präsentieren sich diese als, für PSone-Verhältnisse, gelungene Polygonmodelle auf vorgerenderten und farbenprächtigen Hintergründen.
Kommt es allerdings zu einem genreüblichen Kampf mit Gegnern, welche im Übrigen vor der Auseinandersetzung sichtbar und somit umgehbar sind, wechselt man in ein komplett dreidimensionales Areal. Sowohl die Monster als auch die Charaktere wirken hier, ähnlich wie in den Final Fantasy-Teilen deutlich detailreicher und dementsprechend auch realistischer.

Der Clue allerdings ist das Kampfsystem selber - es gibt keine Magie Punkte, stattdessen befördert man sich durch Angriffe auf verschiedene Grid-Level, die immer stärkere Elementzauber zulassen, allerdings auch nur einmal pro Kampf.
Zugeordnet werden diese auf verschiedene Weise erlangten Elemente im Hauptmenü.
Jedes davon ist einem speziellen Grundelement zugeordnet, ebenso wie die Charaktere selber.#




"Technisch aufwendige Renderfilmchen spinnen die Storyline weiter"

Es gibt weiße, schwarze, rote, grüne und blaue Magie, die jeweils unterschiedliche Zwecke erfüllen. Manche sind nur dann einsetzbar, wenn sie mit dem Grundelement des Charakters übereinstimmen. Gegner sind ebenfalls einem Element zugeordnet und reagieren empfindlich auf Angriffszauber des jeweils gegensätzlichen Elementes. Für Angriffe stehen euch 7 Aktionspunkte zur Verfügung, die wiederum sind in 3 Stufen unterteilt: ein schwacher Angriff kostet 1 Punkt, ein mittelerer 2, ein starker 3 - sie unterscheiden sich neben der Angriffskraft auch in der Treffsicherheit.


"Die Models sind detalliert und abwechslungsreich designed "

So sorgt ein starker Angriff zwar für mehr Schaden, kann aber auch eher das Ziel verfehlen, als ein schwächerer Angriff. Dadurch ist einiges an Taktik gefragt, denn je nach gewählter Angriffsstärke steigt der verfügbare Gridlevel. Seid ihr zum Beispiel dem Tode nahe und benötigt einen Heilzauber, den ihr auf dem 4. Grid platziert habt und ihr seid momentan auf dem 1. mit 6 verbleibenden Aktionspunkten, so würden 2 starke Angriffe wohl zum Tode beim nachfolgenden gegnerischen Angriff führen. Löst ihr allerdings nur einen starken Angriff aus und wechselt zum Elementengrid, könnt ihr euch noch schnell heilen.



Des Weiteres sind auch charakterspezifische Sonderattacken auf dem Grid platziert, die ihr ebenfalls ins Kalkül ziehen solltet. Soundtechnisch hat Yasunori Mitsuda einige fantastische Stücke, wie z.b. Time Scar, komponiert. Viele Stücke sind allerdings auch überarbeitete Fassungen der Chrono Trigger-Themen, die dennoch wunderschön die Szenen untermalen und so für eine stimmungsvolle Atmosphäre sorgen.


"Einige Hintergründe sind kleine Meisterwerke"

Chrono Cross ist mit Sicherheit eines der schönsten RPGs für die gute alte Playstation.
Die Szenarien sind fast ausnahmslos knallbunt und wunderschön gezeichnet.
Das Gameplay ist einzigartig, allerdings auch stark gewöhnungsbedürftig. Es streichen mitunter mehrere Spielstunden ins virtuelle Land, bis man das System verstanden hat.
Die Verteilung der Elemente ist mühsam, kann bei Bedarf aber auch automatisch erfolgen, jedoch ist dies nicht unbedingt zu empfehlen.


"Das Dungeon-Design punktet mit Abwechslung"

written by Stefan Schubert @ nexgam.de

Team neXGam meint:

Team neXGam

Die Story hat eine enorm emotionale Wirkung auf den Spieler und steckt nur so von Überraschungen. Die zahlreichen Charaktere sorgen für jede Menge Abwechslung, hinterlassen zuweilen aber auch eher eine spielzeitstreckende Wirkung - hier wäre weniger sicherlich mehr gewesen. Dennoch ist Chrono Cross ein rundum gelungenes, mitreißendes Rollenspielerlebnis, das man als Genrefan nicht verpassen sollte.

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Chrono Cross Daten
Genre -
Spieleranzahl 1
Regionalcode NTSC-US
Auflösung / Hertz -
Onlinefunktion -
Verfügbarkeit 2000
Vermarkter SquareEnix
Wertung 9.3
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